31 diciembre 2008

Resumen de 2008

Hoy, 31 de diciembre de 2008, último día del año, vamos a realizar un pequeño resumen de lo que ha acontecido en "nuestro mundillo", tanto de aventuras propiamente dichas como de la web en general.

A mediados de julio ADAN abrió sus puertas de nuevo tras varios años cerradas, o más bien desaparecidas. A lo largo de estos 5 meses hemos estado publicando todas aquellas creaciones finalizadas en el lapso de tiempo en el que la web no funcionó, tanto hispanas como de otros países, pero traducidas las español. Podemos destacar Quiero Morir, de Akkad Estudios; Cheno en Villa Vacónica y Dragonfel: Territorios del Norte; de ChenoCorp, Robotragedy, De P.P.A. Entertainment ... también os hemos ofrecido aventuras extranjeras traducidas al español, en su mayoría programadas en el parser Adventure Game Studio (Stargate Adventure, Cosmos Quest I: Encontrar un Sol, Al Gurbish in... Nick it & run!!...).

Si bien durante estos años de ausencia no hubo ningún lugar estable de referencia (la web CODEI también sucumbió ante las adversidades) del mundillo independiente hispano, varias personas han trabajado en el anonimato, siendo este 2008 el año en que las han finalizado. El Camino de Santiago, la obra de Javier Hernández, es una extensa aventura que nos plantea diversos retos a lo largo del por todos conocido Camino de Santiago; Mente Vacía: Destino en Blanco, tercera creación de Akkad Estudios (que sigue demostrando su creatividad y profundidad en las historias de sus aventuras), nos sitúa ante un hombre sin memoria encerrado en una casa, cuya existencia es capital para otros seres; misteriosa importancia que Engel, el protagonista, debe desentrañar; también Nedy´s Adventure: La Maldición de Vera Deluxe, de Copinstar, una nueva versión del juego de 2006, que mejora varios aspectos técnicos y gráficos, y que hacen mucho más jugable esta sencilla y simpática aventura.

Respecto a aventuras extranjeras traducidas a nuestro idioma, este año han surgido NES Quest, de KCD Games, aventura colorida y sin pretensiones donde tenemos la sencilla misión de reparar nuestra Nintendo NES averiada; y la más ambiciosa Cosmos Quest II: Encontrar un Sol, programada por el búlgaro Kinanev, que pretende homenajear como se debe a la saga Space Quest de Sierra.

Y el homenaje a una saga aventurera más conocida aún si cabe, Broken Sword, es lo que ha motivado a los alemanes de Mindfactory a desarrollar su aventura, Broken Sword 2.5: el Retorno de los templarios durante 7 años, finalizándola en este 2008 que agoniza ya. Muchísima expectación internacional creó este proyecto, permitido y apoyado por Revolution Software, que tiene en su haber un cuidado aspecto general, unos gráficos bastante fieles a las dos primeras entregas, y una excelente banda sonora, además de contar con dobladores profesionales (en alemán, eso sí). En el debe, una historia muy pobre, una dificultad mínima y unos giros en el guión que podrían calificarse de disparatados. En general el regusto que deja es de una aventura donde han cuidado todos los aspectos notablemente, llegando a conseguir gran calidad, excepto en el más importante: el del guión. Sorprende que en 7 años no hayan sido capaces de escribir nada mejor. Aún así, goza de muchos seguidores sólo en España, existiendo dos traducciones y un doblaje en desarrollo por parte de la Comunidad Hispana de Broken Sword 2.5.

Respecto a ADAN y su repercusión, hemos tenido el honor de ser reconocidos y alabados por las dos grandes webs del género en español, Aventura y Cia y La Aventura es la Aventura, que suponen todo un espaldarazo para nosotros. Asi mismo, la Asociación Universitaria de Creación de Videojuegos y la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) han contactado con nosotros para posibles colaboraciones futuribles. Esperamos estar preparados para ello.


En fin, que en este 2008 hemos sentado unas bases sólidas en las que apoyarnos en el futuro, estableciendo diversos criterios iniciales y contactos con las webs y asociaciones relacionadas con el mundillo de la aventura gráfica independiente. Esperamos en 2009 seguir creciendo, con vuestras visitas y, si es posible, con vuestra colaboración activa.

25 diciembre 2008

Demo disponible de James Peris: sin licencia ni control

James Peris: sin licencia ni control, es uno de los proyectos de más largo desarrollo de nuestro mundillo hispano, ya con un año y medio de andadura. Conocíamos la existencia de él desde hace varios meses, pero, intentando mantenernos fieles a nuestros propios criterios, no hemos querido publicar nada hasta que el desarrollo estuviese suficientemente avanzado.

Ese día ha llegado, y además aderezado con una atractiva demo. James Peris: sin licencia ni control es (en palabras de sus desarrolladores) una "especie" de remake del juego original, James Peris es el agente 0,05. Mantendrá el argumento base del anterior, pero con gran cantidad de variantes. El guión original ha sido alargado más del doble, habiéndose añadido puzzles nuevos y modificado los antiguos, por lo que los jugadores de la primera versión no se aburrirán.

En este nuevo juego han comenzado de cero en los apartados gráfico, musical y de programación, bajo el parser Wintermute, más potente que el Adventure Game Studio del primer James Peris. La resolución elegida es 1024x768 pixeles, con música original y doblaje de los personajes.

La calidad que estaban obteniendo con James Peris: sin licencia ni control llamó la atención de una distribuidora haces algunos meses, pero las negociaciones no fructificaron, y Pavo Entertainment decidió continuar el desarrollo como grupo independiente. Aún así, y según sus propias palabras, la aventura no tendrá nada que envidiar a las aventuras gráficas que se comercializan actualmente en las tiendas.

En la demo podemos observar unos coloridos gráficos, con un interfaz y un aspecto general que denota bastante mimo. Los escenarios gozan de bastantes detalles, y junto con el humor que dejan entrever en la demo y la web, nos hacen pensar que la influencia de Francisco Ibáñez y sus Mortadelo y Filemón es importante. Un aspecto evidente a mejorar debe ser el doblaje que, sin valorar la interpretación, no tiene la calidad necesaria de sonido, y no se escucha del todo bien.

El equipo de Pavo Entertainment quiere que todos los jugadores sean pequeños testeadores, por lo que ruegan que todos los posibles errores se los comuniquéis, en el foro de su web. Respecto al grupo, Pavo Entertainment (que ha cambiado su denominación anterior de Benefilms) consta de 5 personas, por los 2 del primer James Peris. Entre ellos encontramos al grafista, Carlos A.Marcé, conocido por ser el creador de las aventuras amateur "Los Pascual 1, 2 y 3", "Expediente Ñ" y "Full Monkey". Una excepción en la tónica general de los últimos tiempos de grupos desarrolladores unipersonales.

Actualmente, la aventura está desarrollada en un 60%, siendo la fecha estimada de finalización mediados de 2009. Mientras tanto, jugad a la demo y aportadles vuestras ideas a los autores. Y, bueno, ya que estamos, felices fiestas a todos.

21 diciembre 2008

Sonido en Amón - Rá

Hace unas semanas nos atrevíamos a asegurar que WormHole: Capítulo 1 era la primera aventura independiente que contaba con doblaje. Pues bien, el intrépido arqueólogo de las aventuras Julio Pozo ha descubierto un nuevo material que hace tambalear los cimientos del doblaje aventurero independiente.

Amón - Rá, una de las aventuras más veteranas de nuestro submundo, de allá por 1997, goza de un pack de sonido (música y voces) desconocido hasta la fecha actual, y que uno de los miembros de la extinta Conada soft ha decidido liberar más de 10 años después de su creación, cual si documento desclasificado del F.B.I se tratase.

Tras esta pequeña flipaera (como se dice por Cáceres), os diremos que se trata de un pack que incluye el doblaje y la música que la aventura no tenía. El doblaje está realizado por los propios desarrolladores y sus allegados, por lo que os podéis imaginar que no será ningún lujo. Pero viene a subsanar el silencio absoluto en el que estaba sumido Amón - Rá , que , por otra parte, es una entretenida aventura.

La instalación de este pack puede acarrear ciertos problemas, que intentamos subsanar en lo posible mediante un léeme en el propio archivo. No obstante, también existe un hilo en el foro donde responderémos vuestras posibles dudas.

13 diciembre 2008

Soluciones a porrillo: capítulo 1

Últimamente no actualizamos mucho, pero eso no quiere decir que no trabajemos en la web. Estamos enfrascados en maquetar y subir antiguos contenidos, y en primer lugar le ha tocado a las soluciones, o guías, como prefiráis llamarlas. Las subiremos en packs de 7 u 8 soluciones cada vez.


En esta actualización añadimos las soluciones de:
Y aprovechamos para repetir que buscamos redactores de artículos, análisis y soluciones (aunque de estas últimas pocas quedan por hacer). Para contactar, aquí o en el foro.

10 diciembre 2008

Robotragedy 2 busca traductor/a

Robotragedy es una de las aventuras independientes hispanas mejor consideradas por los internautas. Desarrollada en el eaño 2005, sus coloridos gráficos, sus extraños personajes y su visión original de una manida historia lo hacen distinto del resto.

Su autor, P.P.A. Entertainment, desarrolló un año después, en 2006, la segunda parte: Robotragedy 2: Countdown to Doomsday, donde continúan las peripecias del robot Toby X, programada también en el parser Adventure Game Studio. La influencia de los Estados Unidos (Pijín Pastrana, el autor, es cubano), y el deseo de que fuese jugado por el mayor número posible de personas, hicieron que la aventura esté disponible únicamente en inglés.

Hace unos meses nos pusimos en contacto con Pijín para preguntarle por una posible traducción al español. Nos contesto que su trabajo y un ambicioso nuevo proyecto de aventura le impiden realizar él mismo la traducción en el corto/medio plazo. No obstante, nos facilitó un documento con todos los textos en inglés del juego, para ayudar a un posible traductor o traductora. Pijín se compromete a revisar la traducción y luego implementarla en Robotragedy 2: Countdown to Doomsday.

No dejaría de ser una cierta injusticia que una aventura como Robotragedy 2, que ofrece muchas más cosas al jugador, se quedase en inglés, mientras que para el decepcionante Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios se está realizando un ímprobo esfuerzo de traducción e incluso doblaje. Y que conste que esta no es una crítica a los chicos y chicas de la Comunidad Hispana de Broken Sword 2.5. Cada cual destina su tiempo en lo que le da la gana.

Podéis descargar la aventura desde aquí, y el archivo con los textos desde aquí. Los interesados o interesadas pueden ponerse en contacto con nosotros, y les facilitaremos el e - mail de contacto de Pijín Pastrana. Animáos, que el juego merece el esfuerzo.

03 diciembre 2008

El viaje planetario continúa

De la trilogía ideada por el desarrollador búlgaro Kinanev ( o Good Old Adventure, como ahora se autodenomina), es su segunda parte, Cosmos Quest II: Encontrar un sol, de la que hoy hablamos.

Esta segunda entrega afina a conciencia la primera, Cosmos Quest I, siendo una aventura mucho más completa. En esta ocasión, el juego está plagado de callejones sin salida (dead-ends) y muertes constantes. Características odiosas para muchos, pero que son coherentes con su inspiración en la saga Space Quest de Sierra.

Apo Lanski por fin ha regresado a la estación espacial Radion. Sus órdenes son unirse a la tripulación en Pitla. Allí conocerá su nueva misión.

Finalizada en este mismo año en el parser Adventure Game Studio, tiene 92 localizaciones, efectos de sonido abundantes, y un elogiado tema principal. Además, y al igual que su primera parte, la traducción realizada por Cireja ha sido acompañada de mejoras generales del juego.

Permaneceremos al tanto de la tercera y última parte prevista, de la que ya existe una demo en la web del autor.

28 noviembre 2008

Fuck Quest y Paul´s Gold Quest

Las aventuras independientes en español que teníamos en la recámara están próximas a finalizar. Para casi terminar, hoy os presentamos dos pequeñas aventuras con un aire muy retro, basándose ambas en las primeras creaciones de Sierra.

En primer lugar, nos referimos a Paul Quest Gold Edition. En esta mini aventura programada en 2007 en el parser Adventure Game Studio por JP Games seremos Paul, que, como de costumbre, ha olvidado su aniversario. Su novia no le perdonará semejante renuncio, por lo que tiene que preparar una sorpresa realmente buena para salvar la situación.

El juego tiene un aire inconfundible a aquellas primeras aventuras de Sierra, con puntuación según las acciones que hagamos, y dos posibles finales. Sus gráficos son muy básicos, pero a los nostálgicos puede atraerles.

La segunda aventura es Fuck Quest. Aquellos que sepan un poco de inglés ya se imaginarán de qué trata esta mini aventura. Somos Richard, un tipo que tiene urgentes necesidades de ligar con todas las chicas que pueda. Se programó en 1998, de la mano de Richard Eter, y traducida por los chicos de El Club del Alpedismo.

El principal atractivo de este juego es haber sido programada en el sistema primigenio de Sierra, el AGI, bajo el que funcionaron, por ejemplo, el Larry 1 y 2. Las acciones que queremos realizar han de ser escritas en el teclado.

Dos opciones a las que jugar para los ratos perdidos, con el aliciente para algunos nostálgicos de su parecido a aquellas aventuras de finales de los 80. Su inclusión en la categoría de aventuras independientes es únicamente por aquello que intentan recordar, aunque, como sabéis, por votación popular las aventuras pueden cambiar de categoría.

25 noviembre 2008

Análisis de la Deuda de Sofía

La perspectiva en primera persona no suele ser muy apreciada por los jugadores de aventuras gráficas, y en muchas ocasiones con razón. Las aventuras que de este tipo salen al mercado son a menudo olvidables. Como espejo de los gustos aventureros, en el mundillo independiente hispano se pueden contar con los dedos de una mano los trabajos en primera persona.

La Deuda de Sofía es una de estas "rarezas". Esta mini aventura en primera persona fue programada en el parser Wintermute en su versión 3.0 (sus dos versiones anteriores funcionaban bajo el parser Adventure Maker) por SDML Producciones, en el año 2004.

Ana, una joven embarazada, se muestra realmente cansada y agotada con la vida que le ha tocado vivir. Su pasado es igualmente deprimente, con una abuela con una oscura vida y unos padres que se suicidaron. Pero, de improviso, los acontecimientos se precipitan y aclaran la extraña historia de sus antepasados...

Manel Fernández desgrana este juego en su concienzudo análisis, ofreciéndonos su opinión para utilizar o no utilizar nuestro tiempo en jugar a esta aventura.

21 noviembre 2008

Planetas, estrellas y nostalgia en Cosmos Quest

Si bien la gran mayoría de los aficionados a las aventuras gráficas suele comentar que sus inicios fueron con las aventuras de LucasArts, otra gran compañía de la época, Sierra, tiene también su legión de fieles seguidores.

Dejándose llevar por esta fidelidad, un desarrollador búlgaro, Kinanev, ha ideado toda una trilogía inspirada por la conocida saga de Sierra Space Quest. Esta trilogía es Cosmos Quest. Consta de tres capítulos: Cosmos Quest I:Encontrar un Sol, Cosmos Quest II: Encontrar un Sol (ambas ya finalizadas), y una tercera aventura, llamada Cosmos Quest: Las Minas de Isagor, ésta todavía en desarrollo.

Cosmos Quest tiene los típicos callejones sin salida (dead-ends) y la posibilidad recurrente de morir que también tenían los Space Quest, aunque siempre cabe la posibilidad de guardar la partida a menudo para solucionar este inconveniente. Aunque en este primer capítulo que os presentamos hoy, Cosmos Quest I: Encontrar un Sol, podemos estar más tranquilos. No hay callejones sin salida ni muertes inesperadas.

La historia se sitúa en un futuro lejano, en la Galaxia de la Niebla Amarilla, en algún lugar del puente entre el Sistema Rhomul y los anillos periféricos de la Federación. Tú, Apo Lanski, mientras ejecutas tus funciones como técnico en una tripulación que observa la temperatura del Sol, notas un pequeño problema con la nave cuando empiezas tu turno de noche. Aterrizas prudentemente en un pequeño planeta llamado Zhena, ya que tu nave es una máquina vieja de tercera generación. Ahora el planeta ha de ser explorado.

Este primer capítulo fue finalizado en 2006, programado en el parser Adventure Game Studio. Tiene una buena banda sonora, voces en inglés en momentos puntuales del juego, y un aspecto gráfico que recuerda intensamente a la saga que homenajea, Space Quest. Un cuidado trabajo elaborado por una única persona, algo que se está convirtiendo en costumbre entre los desarrolladores de nuestro mundillo aventurero.

Además, gracias al trabajo e interés de cireja, podemos disfrutar de esta interesante aventura en perfecto español. Esta traducción no es únicamente una traducción de los textos, sino también de todas las imágenes que aparecen durante el juego. Y aprovechando la localización a nuestro idioma, se ha mejorado la jugabilidad y corregido ciertos aspectos, por lo que, en palabras del propio autor, la versión en español es mucho mejor que la original en inglés.

18 noviembre 2008

Roccio´s Quest

La comunidad del parser Adventure Game Studio es una fuente prácticamente inagotable de creaciones aventureras, aunque todas ellas tengan como principal idioma el inglés. Por suerte, algunos de los autores de estas aventuras se acuerdan de nosotros, y las traducen al español.

Roccio´s Quest es una de estas aventuras. Fue programada por el grupo italiano Bottomap Software en el susodicho Adventure Game Studio, en el pasado año 2007 a una resolución de 320 x 240, y se encuentra disponible en inglés, francés, italiano, ruso y español.

El juego nos cuenta la historia de Roccio, un tipo bajito y barbudo, que tras hacer unas compras descubre desolado que le han desmantelado el coche. Sus lamentos son interrumpidos por su amigo Stephen, que le convence para que ambos ahoguen sus penas en un club de alterne. Pero se produce un problema, y Roccio no puede acceder al club, un contratiempo que hemos de solucionar. Este es el punto de partida de la aventura.

Como se puede observar, se trata de una irreverente aventura con lenguaje y contenido para mayores de 18 años, que podría incluirse dentro del mismo subtipo de aventura que Las Aventuras de Manolo Kabezabolo (aunque difícil será que supere en humor escatológico, sexual y sangriento a éste). Os recomendamos que probéis ambas, y nos déis vuestra opinión en el foro.

14 noviembre 2008

Mente Vacía: Destino en Blanco ya disponible

Desde ayer 13 de noviembre podemos descargar Mente Vacía: Destino en Blanco, la nueva aventura de Akkad Estudios, programada con el parser Adventure Game Studio a una resolución de 640 x 480. A lo largo de 30 escenarios de gran calidad, podremos interactuar con 6 personajes, acompañados por una cuidada banda sonora en mp3.

En esta aventura seremos Engel, un hombre joven que se despierta en el sótano de una vieja casa. No recuerda nada de su vida y no sabe que hace allí dentro. Sospecha que ha sido secuestrado pero sus encuentros con unos misteriosos personajes le harán dudar de los verdaderos motivos de su encierro. Engel debe investigar la casa y sonsacar toda la información posible para saber qué pasa realmente. Para ello deberá también reconstruir un misterioso dibujo religioso de William Blake, que le dará la solución para conocer su verdadera identidad. Ciertamente, hay mucha gente interesada en sus cualidades.

Como en todas las aventuras de Akkad Estudios, la historia es siempre lo más destacable. Manteniendo esta buena cualidad, en cada aventura Manel Fernández intenta superarse, mejorando el aspecto gráfico y sonoro. Trabajo que puede percibirse en los escenarios, la música y el diseño en general del juego. Los personajes son harina de otro costal, ya que diversas dificultades técnicas han hecho que el movimiento de éstos no sea muy natural. Fallo que, en cualquier caso, no afecta al desarrollo de la aventura.

También se percibe una mejora en el interfaz de la aventura, así como de su presentación al público. Esto se concreta en un instalador funcional, y una traducción íntegra (de textos e imágenes) al inglés, lo que sin duda favorecerá su difusión allende nuestras fronteras lingüisticas.

Mente Vacía: Destino en Blanco, además de las características positivas propias que tiene como aventura, constituye un perfecto ejemplo de gestión del desarrollo y de la publicidad de un proyecto, que debe ser tomado en cuenta por otros desarrolladores. Hasta que el juego no se encontraba al 70% de desarrollo, la publicidad fue mínima, ofreciéndose en este momento una demo. No hubo más noticias hasta finalizada una beta y comenzar la fase de testeo. La presentación de un trailer promocional a poco de ser lanzada ayudó a crear expectación justificada, llegando exitosamente al objetivo final, que es finalizar el juego dentro del plazo prudencial estimado con un buen acabado.

Ahora sólo queda disfrutar de la oscura historia de Engel. Como su propio autor ha comentado, esta aventura le ha valido de importante aprendizaje, en su constante avance de calidad en sus aventuras. Quién sabe lo que Manel Fernández y Akkad Estudios nos ofrecerán en un futuro.

11 noviembre 2008

Reparando la Nintendo NES

Las aventuras foráneas traducidas siguen completando nuestro archivo de aventuras en español. Ahora nos ocupamos de una simpática aventura llamada NES Quest.

NES Quest, programada por KCD Games en 2008 en el parser Adventure Game Studio, es una miniaventura de argumento original y sencillo. En él, nuestro protagonista cometió la imprudencia de prestar su amada Nintendo NES a sus primos pequeños, con el resultado de un estropicio en la consola. Debe repararla como sea, con los objetos que encuentre por su casa.

El juego tiene unos coloridos y competentes gráficos, el típico interfaz scumm y toda la funcionalidad que el AGS nos ofrece, amén de una historia, como hemos dicho, sencilla y relajante. Sus textos están disponibles en inglés, francés y español. Una buena opción para pasar un rato agradable, con una buena cantidad de puzzles, y sin muchas complicaciones argumentales.

08 noviembre 2008

Análisis de WormHole 1

Nuestro colaborador Manel Fernández sigue proporcionándonos más y más contenidos, y en este caso nos obsequia con un acertado análisis. Se trata del comentario de WormHole: Capítulo 1.

Esta particular nanoaventura, programada en Fenix/Div en el año 2004 por Sergio Sánchez Morán, nos cuenta la historia de un desconocido personaje, que ve una manzana en la cocina de su casa, y la prueba. Al primer mordisco se da cuenta de que la manzana tiene un agujero, y el susodicho gusano. Haciendo un paralelismo con los agujeros de gusano astrofísicos, el personaje viaja a través de él hacia otra dimensión. En ella, aparece encerrado en una celda, con un esqueleto encadenado como única compañía. Así da comienzo la aventura, cuyo objetivo es escapar de la celda.

La principal característica, innovadora en su momento, es que el juego goza de un gracioso doblaje de los dos personajes de los que consta la aventura. Fue la primera aventura independiente hispana que añadió el doblaje de los textos, y de manera aceptable, a nuestro entender.

Todo un ejemplo para aquellos desarrolladores que quieran probar sus aptitudes comenzando por una nanoaventura, que tiene su continuación en WormHole: Capítulo 2.

05 noviembre 2008

Stargate se transforma en aventura

Aunque la inmensa mayoría de las aventuras independientes foráneas están disponibles en inglés, se puede comprobar cada vez con más frecuencia como desarrolladores de otros países aportan sus creaciones a la comunidad.

En esta ocasión es Sektor 13, un desarrollador esloveno, el que nos sorprende con un grandísimo trabajo. Se trata de Stargate Adventure, una aventura desarrollada en el parser Adventure Game Studio hace ya 3 años, en 2005, pero que hemos descubierto hace poco tiempo.

La acción se sitúa entre las temporadas 8 y 9 de la conocida serie de televisión. Somos Jack O´Neall, el comandante de la nave Stargate, que con su equipo SG-1 tiene la misión de evitar que el malvado Anubis provoque un nuevo desastre.En el juego hacen acto de presencia muchos de los personajes de dicha serie: El Coronel Jack O´Neall, el Doctor Daniel Jackson, la Mayor Samantha Carter y Tel´C, en una adaptación bastante fiel. Para los que desconocen la historia de la serie televisiva, un completo manual que acompaña el juego ayuda a ponernos en antecedentes (eso si, en inglés).

Su aspecto gráfico y ambientación recuerdan intensamente al gran "The Dig", de Lucasarts, con una compleja y trabajada interfaz. El juego fue programado en una resolución de 320 x 240 (aunque se recomienda jugarla a 640x 480), y está disponible en los idiomas inglés, checo y español.

No es una aventura muy larga, pero ha recibido el premio de la comunidad AGS al mejor trabajo gráfico en 2005, con una muy buena acogida por todas las personas que la han jugado. Una aportación foránea muy interesante a nuestro archivo de aventuras.

03 noviembre 2008

Pangea en su etapa final

En los últimos tiempos varios proyectos interesantes están llegando a su fin. Primero fue el esperado Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios (gran decepción para muchos); dentro de pocos días se lanzará Mente Vacía: Destino en Blanco; y también Pangea, motivo de esta noticia, verá la luz en las próximas semanas.

Pangea es un proyecto iniciado hace ya 4 años por Leandro García (responsable de Lleans Studio). Tras sus malas experiencias en proyectos de desarrollo en grupo, optó en esta ocasión por un trabajo individual con colaboraciones externas esporádicas. Sin presión, sin prisas, cuidando todos los detalles y al ritmo que su tiempo le permitía. Está siendo programada en el potente parser Wintermute en una resolución 640x480, con personajes dibujados a mano, animados en Cosmigo ProMotion, y 20 temas musicales diferentes. En palabras de su autor, pretende ser una aventura como las de antes.

En la beta que en ADAN hemos podido probar, destacan los cuidadísimos gráficos. Goza de escenarios de grandísima calidad, y de una minuciosidad en las animaciones de los personajes nunca vistas antes en una aventura independiente, en incluso en algunas profesionales de hace unos años. El interfaz utiliza los verbos del clásico scumm pero situados en la parte superior; tiene una historia aceptable en clave de humor, con referencias a los grandes exponentes del género aventurero, y una banda sonora muy cuidada.

La historia gira en torno a Frank Frantic, un vendedor de artículos de coleccionista y buscador de antigüedades valiosas que vender a sus clientes, sin demasiados escrúpulos a la hora de conseguirlas. Una noche, tras uno de sus trapicheos en casa de un viejo excéntrico para conseguir una espada medieval, recibe la visita de Martin Stuart, un rico hombre de negocios que pide ayuda a Frank para encontrar a su hija, misteriosamente desaparecida junto con una antigua pieza de su colección de antigüedades.

Fruto de este ingente trabajo de hormiguita perseverante (y muy capacitada) será Pangea. Y no queda mucho para su lanzamiento, ya que el juego está desarrollado, en su primera parte, en un 90%, a falta de un testeo final, unos retoques y algunos temas musicales. Lleans Studio ha decidido lanzar la aventura en dos partes, dependiendo la segunda de la aceptación que en la comunidad tenga la primera. Aceptación, que, nos nos cabe ninguna duda, será excelente.

31 octubre 2008

Trailer de Mente Vacía: Destino en Blanco

Ya se pueden sentir las fuertes pisadas de Mente Vacía: Destino en Blanco. Su fase de testeo ha finalizado, y en los próximos días estará disponible para los internautas.

Con motivo del lanzamiento, podéis recrearos con el trailer promocional que de la aventura han realizado en Akkad Estudios. Disfrutadlo, y preparaos para ayudar a Engel a desentrañar su confuso pasado y su increible futuro.

Para su mejor acogida fuera de nuestro "mundo" hispano, en Akkad Estudios buscan traductor/traductores del español al inglés para el juego. En el subforo "Busca y Captura" encontraréis más información.

29 octubre 2008

Colaborar en ADAN

En ADAN queremos añadir cada vez más contenidos, pero somos pocos los que colaboramos. Por tanto, desde aquí anunciamos que buscamos colaboradores para la web, principalmente para la realización de análisis de aventuras independientes y fan, así como soluciones. También serían muy bien recibidos artículos sobre una temática afín a la web, y tutoriales de todo tipo.

Eso si, pensando en que la web tenga la máxima calidad posible, todos aquellos que quieran colaborar tendrán que enviar un análisis, solución, artículo o tutorial de prueba, para cerciorarnos de su claridad y corrección en la escritura.

Como plantillas, podéis consultar el análisis de El Misterio de la Escuela de Arte, la solución de Al Gurbish... Nick it & Run!!, y el tutorial de Cómo crear un fondo en Bryce. Asimismo, para la redacción de análisis, los interesados deberán consultar el criterio de catalogación de aventuras y el criterio de análisis de aventuras.


Ponéos en contacto con nosotros para proponer vuestra colaboración. Esperamos que seáis muchos, y ADAN tenga cada vez más y mejores contenidos.

Por otro lado, os comunicamos que hemos añadido dos nuevas aventuras amateur: Un Profe 1.0 y Cacho Quest, ambas aventuras del desarrollador Arte Criollo. Podéis descargarlos desde esa sección.

24 octubre 2008

Mente Vacía: Destino en Blanco en fase de testeo

El seguimiento de los proyectos avanzados y de finalización probable es una de nuestras funciones, y uno de estos es Mente Vacía: Destino en Blanco. Este proyecto de Akkad Estudios se encuentra en la fase de testeo, muy próxima ya su finalización.

Dejando un momento el plural de modestia, he de decir que estoy siendo uno de los beta - testers, y la aventura goza de características muy positivas. Dejando de lado otros apartados que ya comentaré cuando la aventura sea lanzada, sin duda su historia es lo más destacable. Una historia que te mantiene curioso y perplejo al principio, y que va desvelándose poco a poco, hasta hacernos desear fervientemente finalizar la aventura para conocer el pasado y el futuro de Engel. Y, no nos olvidemos, la historia siempre es lo más importante en una aventura gráfica.

Según nos comunica su desarrollador, el juego estará disponible para el público a principios de noviembre, cuidando en esta ocasión aspectos complementarios como el manual y el instalador. Queda muy poco ya para la que puede ser una aventura referente en el panorama aventurero hispano independiente. Mientras tanto, podéis descargar la demo para ver lo que os espera.

18 octubre 2008

El Misterio de la Escuela de Arte a fondo

Poco a poco vamos añadiendo contenidos, y ahora nos toca iniciar los análisis de aventuras independientes. Ninguna candidata es mejor que "El Misterio de la Escuela de Arte".

Esta aventura, programada en 2004 por G, en el parser Adventure Game Studio, nos cuenta la historia de Wiltif Smothson, un adolescente curioso que se propone desentrañar el misterio de la desaparición de Germán Corbacho, y el propio misterio de la Escuela de Arte. Para ello tendrá que penetrar en las oscuras catacumbas de la escuela.

En este primer análisis podréis leer los aspectos positivos y negativos de esta aventura, respetando el criterio de análisis de aventuras que hace ya meses comentamos. Aunque ya os adelantamos que es de los juegos más completos que tenemos en nuestra humilde comunidad.

15 octubre 2008

Un infiltrado en los Stan´s

Comenzamos a tratar las aventuras extranjeras que anunciamos hace ya bastantes días con Al Gurbish...Nick It & Run!!. Programada en 2003 bajo el parser Adventure Game Studio por Aussie Soft, seremos Al Gurbish, un agente secreto que recibe la misión de infiltrarse en los Stan´s, los premios más importantes sobre el mundo de las aventuras gráficas. Debe sustraer el preciado premio antes de que sea robado por verdaderos ladrones.

Con una temática bastante "friki", goza de unos gráficos agradables a la vista, una duración media, y una traducción al español competente. Eso sí, nuestro colaborador Cireja ha jugado la aventura a conciencia, encontrando fallos de programación, acciones no contempladas que pueden producir atascos fatales.

Para que estos "bugs" no se conviertan en algo insuperable, ponemos a vuestra disposición la solución donde Cireja nos comenta todos los pasos que hemos de seguir para no tener problemas. Nos recomienda guardar a menudo, e intentar disfrutar la aventura sin mirar la guía. Su temática merece un vistazo, al menos.

11 octubre 2008

Novedades en la web

Muchas son las novedades que tenemos que contaros sobre aspectos propios de la web. Cumplidos 2 meses y medio desde la reapertura, nuestro trabajo está haciéndose notar, tanto en los contenidos de la página como en el exterior.

Nuestro cada vez más imprescindible miembro Manel Fernández se ha puesto a la espalda la pesada carga de la sección "Taller", y de momento la lleva con mucha ligereza. Actualiza periódicamente las secciones Programación, Sonido y Grafismo con programas de gran interés, y ahora ha comenzado con la sección Tutoriales. Ha subido los que ya existían en la anterior etapa de la web, atreviéndose también a plasmar su polivalencia como diseñador de aventuras en un primer tutorial, "Como crear un fondo en Bryce". Como sección complementaria, comienza a funcionar "Recursos", donde pondremos a vuestra disposición material útil para vuestras creaciones. Si queréis aportar material, contactar con nosotros, y, si es de interés, pasará a formar parte del archivo.


También hemos abierto un nuevo foro, el de traducciones, que piensa servir de apoyo a una próxima sección en la que intentaremos facilitar el que creaciones no hispanas nos lleguen a nuestro idioma, y a su vez que "nuestras" aventuras se traduzcan a otros idiomas para facilitar su repercusión.

Hoy estamos muy contentos de conocernos, ya que las dos webs más importantes de aventuras gráficas en español, La Aventura es la Aventura (hace ya unos dias) y Aventura y Cia se han hecho eco de nuestra labor, publicándonos sendas noticias muy positivas. También la Asociación de Creación Universitaria de Videojuegos se ha interesado por nosotros, iniciándose unas "relaciones diplomáticas" que en un futuro pueden cristalizar en algo interesante.

Como dijo Bart Simpson hace poco en la enésima repetición de los capítulos de los Simpsons: "Sólo hay una cosa que se puede hacer ahora... fardar".

09 octubre 2008

Otra traducción de Broken Sword 2.5

Seguimos con el monotema de las últimas actualizaciones: Broken Sword 2.5. La noticia en este caso es que los chicos de la Comunidad Hispana de Broken Sword 2.5 han finalizado su propia traducción. Además de los textos propiamente dichos, han traducido las imágenes (cartas, instrucciones, etc), que aparecían en cuatro o cinco ocasiones durante la aventura de Mindfactory, y que ayudan a comprender algo mejor la historia.

Por lo que hemos probado esta nueva traducción, la anterior de Miguel Herrero es de mayor calidad; hecho que quizá se deba al haberse realizado esta nueva versión entre varias personas, que hace que la probabilidad de errores sea mayor.

Para los que todavía no la hayan jugado, os recomendaríamos que utilizáseis para los textos la anterior traducción de Miguel Herrero, añadiendo las imágenes correctamente traducidas de esta nueva traducción. A la espera del posible doblaje a nuestro idioma, estas dos traducciones complementarias hacen que se puede afirmar ya que Broken Sword 2.5 está completa y satisfactoriamente traducido al español.

06 octubre 2008

Broken Sword 2.5 en perfecto español

Hace sólo unos días que fue lanzado el esperado Broken Sword 2.5: El Retorno de los templarios, de Mindfactory,y ya tenemos a nuestra disposición una excelente traducción al español, realizada por Miguel Herrero. La gente de la Comunidad Hispana de Broken Sword 2.5 también está finalizando su propia traducción, atreviéndose a su vez con el doblaje de las voces entre los miembros de la comunidad, con un casting que están realizando y al que cualquier persona que se sienta capacitada puede presentarse. Veremos que resultado obtienen de tan complicada tarea.

En ADAN hemos probado a conciencia la traducción, jugando la aventura hasta el final, y son muy pocos los errores que pueden encontrarse, que en ningún caso impiden seguir la trama (por otro lado, algo confusa). Los menús también han sido traducidos; no así algunas imágenes, trabajo más complicado desde el aspecto técnico.

Respecto a la aventura, que ya comentaremos en un análisis en los próximos días, destaca por sus excelentes gráficos (en el sentido de mantener el espíritu de las dos primeras partes), con secuencias cinemáticas de notable factura, su trabajada banda sonora y su respeto al interfaz y el desarrollo de los Broken Sword de
Revolution Software. El mayor inconveniente es su guión, bastante confuso y algo precipitado, su falta de información de qué hacer y dónde estamos en algunos casos, y su excesiva facilidad. De todas formas, es un digno homenaje a la aprecidada saga, que merece ser jugado por sus múltiples fans.

03 octubre 2008

Broken Sword 2.5 en la red

Las grandes sagas de la aventura gráfica siempre han inspirado a los aficionados al género. A veces, la historia llega de tal forma al jugador que éste quiere continuarla de alguna forma, "corrigiendo" lo que no le ha gustado. Gracias a Internet, estas personas que tienen en común su adoración por esta saga/aventura pueden contactar entre sí y, entre todas, sin ánimo de lucro y rezando para que los propietarios del Copyright no vean en peligro sus intereses, ponerse manos a la obra para hacer su propia aventura.

Pocos son las aventuras que producen este sentimiento en los jugadores: Monkey Island, Indiana Jones, Simon The Sorcerer y, ahora, Broken Sword. Lamentablemente, muchos de estos proyectos no pasan de su fase embrionaria (aunque la subtipo "remake" de las aventuras Fan si goza de cierta consistencia).

Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios ha sido una agradable excepción. Desarrollada desde 2002 por los alemanes Mindfactory, ha soportado el paso del tiempo y los problemas inherentes a todo desarrollo independiente, y finalmente ha sido publicada, con el beneplácito de Revolution Software.

En Broken Sword 2.5, George Stobbart recibe, tras un año sin saber de Nico, un telegrama que le informa del fallecimiento de ésta. Corre presto a Paris, donde descubre extrañado que Nico sigue viva; pero ella, por algún motivo, no quiere saber nada de él y le expulsa de su apartamento. El desconcierto de George le lleva a contactar con su "amigo" André Lobineau, que le informa que los Neo - templarios han resurgido, y prometen dar problemas.

Tristemente para nosotros, la aventura, que ocupa 697 megas y es descargable desde la web de Mindfactory, está inicialmente sólo disponible en alemán e inglés, con voces en alemán. Sin embargo, y compensando la tardanza en dar esta noticia (de la que se han hecho eco La Aventura es la Aventura y Aventura y Cía, nos hemos puesto en contacto con el responsable de la Comunidad Hispana del Broken Sword 2.5, cuya principal función es traducir e incluso doblar el juego a nuestro idioma. Según nos comentan, Mindfactory no autorizó el inicio de la traducción hasta lanzado el juego, por lo que el trabajo de localización comienza ahora.

A la espera de la confirmación del permiso y apoyo que nominalmente ya les dieron, esta comunidad ya está trabajando, habiendo creado una wiki donde todo aquel que quiera puede ayudar a traducir los textos.

02 octubre 2008

El Taller comienza a funcionar

En este par de meses que llevamos en la red, nos hemos ocupado casi exclusivamente de mostraros las aventuras independientes hispanas que han aparecido durante la desaparición de la web, y también de nuevos proyectos. Ahora, gracias a Manel Fernández (responsable de Akkad Estudios) las secciones de Grafismo, Programación y Sonido gozarán de actualizaciones periódicas.

El esquema de las secciones constará de los programas con unas fichas para explicar brevemente la utilidad del programa y las características del mismo (licencia, idioma...), además de añadir tutoriales si fuera necesario y enlazar con la descarga y la página oficial del producto. Todas las secciones se irán actualizando para introducir más cosas útiles para el desarrollo de aventuras gráficas.


Además, próximamente abriremos dos nuevas secciones: Tutoriales, donde habrá tutoriales de todo tipo para el diseño y desarrollo de aventuras, y Recursos, donde encontraréis sonidos y otros archivos útiles para vuestras aventuras.

En otro orden de cosas, finalmente hemos decidido cambiar el término "Aventuras Remake" a "Aventuras Fan", que define mejor el tipo de aventuras que en esa sección se encuadran. Donde, por cierto, hay novedades interesantes.

29 septiembre 2008

Emula al apostol Santiago

Hace poco más de un mes os anunciábamos como proyecto "El Camino de Santiago", de Javier Hernández. Ya adelantábamos que el proyecto estaba muy avanzado, y la versión definitiva ya está lista para su descarga.

Como ya comentamos, esta aventura ha sido programada con el potente parser Wintermute, a una resolución de
1024x768, y consta de 250 escenarios; fotografías retocadas de lugares reales del Camino del Apostol, desde Roncesvalles, en Navarra, hasta Santiago de Compostela. El juego puede jugarse de dos formas distintas: el clásico Point & Click, y con el sistema eye - tracking (explicado aquí), especial para personas discapacitadas que no pueden mover las manos pero sí los ojos.

Una manera de observar el famoso Camino de Santiago, que quizás nos ayude a decidirnos a hacerlo físicamente; en mi caso, está en mi lista de actividades vitales.

25 septiembre 2008

Ciclo de aventuras foráneas

Actualmente, podéis disfrutar de todas las aventuras hispanas independientes que conocemos. Por tanto, ahora toca trasladar nuestra atención a aquellas aventuras independientes extranjeras (entiéndase aquellas que no han sido programadas originariamente en español) cuyos autores se han preocupado por tener una traducción a nuestro idioma. Porcentualmente hablando, no son muchas, pero varias de ellas tienen una elevada calidad.

Esta actualización servirá como introducción de estas aventuras, que en próximas actualizaciones detallaremos individualmente. Todas ellas están programadas con el parser Adventure Game Studio:

Al Gurbish in... Nick it & Run!!! es una miniaventura donde seremos el susodicho Al Gurbish, un agente secreto que debe infiltrarse en los premios más importantes de la aventura gráfica, los "Stan´s", y robar preventivamente el preciado trofeo para evitar su verdadero robo; Stargate Adventure, adaptación de la conocida serie de televisión, ganadora de un AGS Award; NES Quest, una aventura realizada por KCD Games, donde un chaval algo friki nos meterá en sus problemas; y, finalmente, Roccio´s Quest y Paul Quest Gold Edition, de una calidad algo inferior.

Sin duda, una característica muy positiva ésta de tener una aventura traducida a varios idiomas. En la vertiente contraria, varias de las aventuras hispanas independientes más actuales tienen sus traducciones al inglés, lo que las hace atractivas a un público mucho mayor, y gozan de una mayor difusión, gracias también a la facilidad que da el AGS para cambiar de idioma. Apuntadlo como punto a tener en cuenta en vuestros proyectos.

16 septiembre 2008

Nedy´s Adventure Deluxe

Cuando hace unos días os presentamos "Nedy´s Adventure", ya os comentamos que en Copinstar estaban desarrollando una versión mejorada. Pues bien, esa versión, llamada "Nedy´s Adventure: la Maldición de Vera Deluxe" ya está disponible para su descarga.

En esta versión 2.0 los gráficos han sido unificados a una resolución de 320x 240, y se ha mejorado notablemente el interfaz (pasando a ser ahora tipo scumm reducido) y los comandos, asi como errores ortográficos. Un valor añadido más a lo que la versión 1.0 nos ofrecía.