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04 enero 2011

Pangea 2/2 comienza su desarrollo

Hace unas semanas se cumplió un año de Pangea 1/2, la primera parte de una de las mejores aventuras, sino la mejor, que el mundillo aventurero independiente hispano ha dado. Además del juego, que podéis descargar aquí, Leandro J.García diseñó posteriormente una fabulosa guía sobre su aventura, con descripción de todos los personajes, de la historia y con la solución de la misma, además de otra información interesante. Una guía/manual digna de ser imprimida, sin nada que envidiar a los manuales de las aventuras gráficas profesionales, y que podéis leer y descargar aquí.

Tras la culminacón del gran trabajo que supuso esta primera parte, varios meses se tomó Leandro de descanso y reflexión, pero hace unas semanas volvió de nuevo a la carga con la segunda y última parte de Pangea. Mucho camino le queda aún por recorrer, tanto en el apartado técnico como creativo, pero sin duda, antes o después, dará sus frutos en Pangea 2/2. Seguid sus avances en el blog de Lleans Studio, donde además podéis colaborar en ideas para esta segunda aventura de Frank Frantic.

20 junio 2010

Panorama hispano de las Aventuras Flash (2ª parte)

Después de ese primer acercamiento a las aventuras en flash de hace unos meses, en el que pudimos ver algunas muestras en nuestro idioma, hoy en ADAN volvemos con más propuestas aventureras realizadas en Flash.

Iniciamos este segundo recorrido con MOTAS (Mystery of Time and Space), una aventura en flash a cargo del holandés Jan Albartus (LOGAN Interactive), que está disponible en nuestro idioma desde este enlace gracias a la traducción de Analialark, Crudo y Javier Kohen.

En MOTAS -Misterio del Tiempo y el Espacio- (tal y como se conoce en nuestro idioma) tendremos que investigar a fondo en cada uno de los 20 niveles con los que cuenta (resolver acertijos, buscar y usar objetos, encontrar pasajes secretos, escapar de habitaciones) para desbloquear las puertas del tiempo y el espacio.

Nos acercamos ahora a un par de aventuras flash de terror de origen argentino, que cosecharon muy buenas críticas en su día. La primera, del año 2005 y creada por Gabriel Rodríguez, La Piedra de Anamara, y la otra, desarrollada unos años después (2007) por Lost Spell, titulada Hidden.

La Piedra de Anamara fue concebida como una serie de 2 episodios que nos sumergen en el sombrío y tétrico ambiente de un manicomio infantil, en la piel de un fugitivo que se refugia en él tomándolo como el lugar idóneo para esconderse. Hasta la fecha tan sólo ha visto la luz el primer episodio –nada se sabe del segundo-, que podéis disfrutar acudiendo a la página web.

En cuanto a Hidden –que también fue concebida como una serie episódica, y de la que una vez más tan sólo contó con el inicial titulado Esencia Primitiva- ambientada en la Patagonia Argentina en el año 1922, nos narra la expedición de un grupo dirigido por un científico y un filántropo en la búsqueda de una antigua ciudad prohibida que nadie se atreve a nombrar.
Lost Spell abandonó –o aparcó- la idea de lanzar más capítulos en flash para centrarse en una versión para PC con varias mejoras con respecto a la versión flash. En cualquier caso, podéis pasar un rato agradable con Hidden: Cap. 1 - Esencia Primitiva desde este enlace.

Nos paramos en nuestro recorrido particular en Call of Cthulhu 24, aventura humorística en flash que mezcla el universo de H.P. Lovecraft con la serie 24, y a la que podéis jugar directamente en la web desde este enlace.

Desarrollada por Jonathan González, le sirve de carta de presentación a Final Boss Studio, desarrolladora independiente afincada en el archipiélago canario que está actualmente inmersa en un proyecto mayor basado en el relato de H.P. Lovecraft “El color que cayó del cielo”, desarrollado en esta ocasión con AGS, y cuyo primer capítulo verá la luz posiblemente hacia finales de año.

Finalizamos este segundo repaso al mundillo en flash con la recién llegada El Árbol Negro, una aventura de temática fantástica, con elfos y dragones como protagonistas, del diseñador malagueño David López González (Drakons Designs), que os podréis descargar desde este enlace (sí, en algunas ocasiones las aventuras en flash también requieren de descarga, eso sí, una vez descargada y para poder jugar tendréis que estar conectados a la red).

Y hasta aquí puedo leer… -como diría Mayra Gómez Kemp-, aunque seguramente nada impedirá que volvamos a acercarnos al panorama aventurero en flash en futuras ocasiones.

12 abril 2010

De como querer hacer una aventura gráfica como el Monkey... y hacerla de verdad

Todas las personas que llevamos cierto tiempo en estos "ambientes" desearíamos haber recibido un euro por cada vez que algún fan aventurero ebrio de motivación pasajera hubiera publicado un mensaje en un foro del tipo "quiero hacer una aventura gráfica como el Monkey... ¿quien me ayuda?". Lamentablemente (o quizá, en algunas ocasiones, no) todo quedaba en algunas imágenes, una bonita web y poco más.

Y sin embargo, a veces, sólo a veces, estos mensajes en los foros llevan a algo de verdad. Y nos congratulamos de que este sea el caso del primer capítulo de El Engaño de Barbapoca, de La Jara Aventuras.

Hace un año y medio que anunciaron humildemente su proyecto, con clara influencia en la saga Monkey Island de LucasArts, acompañando de algunas imágenes que mostraban su saber hacer en el aspecto gráfico. Nada que no se hubiese visto antes a menudo, con funesto resultado siempre. Sin embargo, poco a poco avanzaron. Lanzaron una pequeña demo que ya mostraba la calidad de los gráficos y de la interfaz, y abrieron una página web del proyecto.

El proyecto se retrasó respecto a las estimaciones que Guillermo e Isabelo López, sobrino y tio respectivamente, habían realizado. Algo comprensible. Pero al final han cumplido, y con creces, con las expectivas que su demo y sus imágenes habían generado. Porque desde hace unos días está disponible para todos los internautas el primero de los tres capítulos de El Engaño de Barbapoca.

La aventura ha sido programada con el parser Wintermute, de notable pujanza en las últimas creaciones ,lo que no deja de ser una señal positiva por lo que a calidad se refiere. Este primer capítulo consta de unos 25 escenarios, con 15 personajes. En ella manejamos a un estibador enamoradizo llamado Will, que llega a un acuerdo en una de sus noches en el calabozo (situación fruto de su complicado amor),con el pirata de funesta fama llamado Barbapoca. Will se compromete a liberar a Barbapoca antes de probar la soga, y éste a proporcionarle el dinero a Will para que compre la libertad de su amada.

El juego destaca por sus increibles gráficos, con unos escenarios en pseudo 3D nunca vistos en este nuestro querido inframundo. Los personajes, sobre todo el protagonista Will, tiene un cierto aire más rígido, recordando ligeramente a los por todos queridos Play Mobil. Los textos están doblados por los propios autores y sus colaboradores, y los diálogos siempre buscan la sonrisa del jugador. Asimismo, destaca el simpático e intuitivo interfaz, sin duda heredero del interfaz de The Curse of Monkey Island, y unas melodias originales.

Sin duda, un proyecto con muchisimas horas de trabajo detrás, con un aspecto cuidadísimo y que invita a ser jugado. Hacedlo, y no olvidéis expresar vuestra opinión. Eso hará que la motivación de Isabelo y Guillermo, La Jara Aventuras, sea la necesaria para acometer los dos capítulos restantes.

23 febrero 2010

Panorama hispano de las Aventuras Flash

Hoy ADAN hace justicia por fin a un movimiento aventurero distinto, las aventuras flash, de la mano de Yolanda Pebo:

Existe una gran variedad de videojuegos de diferente índole por la red creados en flash; videojuegos que cuentan con las virtudes de tener un acceso muy sencillo, de no necesitar de instalación previa para poder disfrutarlos y de no requerir que nuestro PC cuente con especificaciones técnicas elevadas para poder jugar (con tener instalado el programa flash player es suficiente). Además, cuentan con otra ventaja; muchos de ellos están desarrollados por equipos independientes o amateur, y por tanto son gratuitos.

En su gran mayoría son mini-juegos de diversos géneros. Incluso alguna que otra aventura, del tipo búsqueda de objetos o del tipo escape. Pero también existen aventuras gráficas que se juegan como las típicas aventuras clásicas point&click tan apreciadas. Eso sí, lo difícil en estos casos es encontrarlas en nuestro idioma, encontrando, no obstante, algunos ejemplos de calidad.

Posiblemente una de las primeras aventuras gráficas de estas características en nuestro idioma sea La Ínsula de Sancho, de OMEPET, S.L. Una aventura con mucho humor en la que encarnamos a Sancho Panza para descubrir (en palabras de los desarrolladores) la verdadera historia de Don Quijote. En un inicio, la aventura iba a contar con 9 capítulos, sin embargo, finalmente se quedó en 3. Capítulos que por fortuna todavía tenéis disponibles en su Web Oficial, a pesar de tener ya unos añitos (años 2005-2006).

Pero esta no es la única aventura gráfica en flash que podemos disfrutar en la red en nuestro idioma. Contamos con unas cuantas realizadas por el desarrollador argentino, Federico Rutenberg, quien ya tiene a nuestra disposición varias aventuras por capítulos para nuestro disfrute. Seguramente la más conocida de entre todas ellas sea Esklavos, que cuenta con nada más y nada menos que 17 capítulos. Además de ésta, es el responsable de The Ballad of Ketinetto, Alkirian, Gatuna, o Inspector Kloo, entre otras. Desde la Web de Esklavos podréis acceder a cualquiera de ellas.

Otra propuesta interesante y muy original es la de Julio Forniés, que nos presenta su primera aventura utilizando su entorno JUFOGA. Titulada El Ladrón del Tiempo es una aventura ambientada en Madrid, cuya historia nos sumerge en la actual crisis mundial. Podéis disfrutarla desde este enlace.

Y ya para finalizar este pequeño repaso a las aventuras gráficas en flash en nuestro idioma, hemos de nombrar a la última llegada a la red: The Crows, realizada por Monkey Toons y Xperimenta Planet. La familia Crows y la Muerte son algunos de los personajes que pueblan esta aventura en flash. Aventura que por otra parte, está cosechando un gran éxito, no en vano sólo en Facebook ya cuenta con más de 2.000 fans (todo un hito en este mundillo). No dudéis en probarla desde la Web Oficial de The Crows, desde donde además podréis obtener mayor información sobre ella. Mencionar además, a modo de curiosidad, que próximamente lanzarán una serie de animación con el mismo nombre.

Ciertamente no son demasiadas si las comparamos con las disponibles en otros idiomas (principalmente, por supuesto, en inglés). Siempre hablando de la cantidad y no la calidad, ya que todas estas propuestas son más que interesantes. No dejéis de probarlas si todavía no lo habéis hecho.

Podéis continuar leyendo la segunda parte de este reportaje aquí.

26 enero 2010

Resumen de 2009

Mientras seguimos trabajando en la nueva web, aquí os ofrecemos el resumen de 2009 redactado por Manel Fernández, con la colaboración de Julio Pozo.

Si los que seguimos este mundillo nos paramos un minuto a pensar qué aventuras han salido del horno hispano, quizás nos sea difícil citar más de dos o tres títulos. La realidad que se esconde bajo este aparente manto de improductividad, no es muy diferente. Sin embargo, lo cierto es que sí ha habido novedades interesantes en el mundillo amateur-independiente, en cuanto a nueva producción y a traducciones.

Sin duda, si hay que elegir una aventura para empezar a resumir lo que dio de sí este año 2009, debemos hablar de “Pangea ½”. La aventura de Lleans Studio, comandada prácticamente en solitario por Leandro J. García, ha sido la gran noticia del año. Tras años de desarrollo, la primera parte de “Pangea” ha salido a la luz, cumpliendo todas las expectativas de los aventureros. Esta perla que nos ha regalado Lleans Studio a toda la comunidad aventurera es, sin duda, una de las mejores aventuras en español de los últimos años. Humildemente y, a título personal, puedo arriesgarme a decir que es, incluso, la mejor. No es para menos, si tenemos en cuenta el mimo y el esfuerzo que Leandro ha puesto en su desarrollo.

Debemos también hacernos eco de una maravillosa iniciativa en forma de taller que ha llevado a cabo Javier Hernández. Su taller, desarrollado en la Casa de la Juventud “María Vicuña" de Estella, ha dado como frutos dos curiosas aventuras: “La leyenda de la Biblioteca” y “Operación: Bomba”. Sin duda, una gran oportunidad para acercar a los más jóvenes al apasionante mundo de las aventuras gráficas y, más aún, a la satisfacción de desarrollar una. Desde aquí, queremos felicitar a Javier por su excelente proyecto y por poner su granito de arena en el difícil objetivo de ampliar la comunidad de desarrolladores.

Otro proyecto interesante es el que representa “The Crows”, una aventura creada en Flash por Xperimenta Planet y Monkey Toons. Al utilizar Flash, la aventura es totalmente jugable on-line. Se trata, sin duda, de una nueva forma de disfrutar de una aventura, ofreciéndonos una nueva línea de experimentación para el futuro en este sentido.

A “Radical Waste: A Postnuclear Cyberpunk Interactive Film”, de Pota Fervendo Productions, debemos calificarla como un curioso experimento. Se trata de una especie de película interactiva en la que podemos intervenir a través de un sistema clásico aventurero. Una aportación, sin duda, diferente y original.

Por otra parte, Copinstar ha decidido darle un nuevo aspecto a su franquicia “Saw”. Como resultado de ello, nos ha ofrecido en este 2009 una nueva versión titulada “Saw Deluxe”. Se trata, por tanto, de un “remake” de la primera parte de la saga, a la que se le han introducido importantes mejoras.

Para cerrar las aportaciones originales en este año 2009, tenemos que mencionar “El ladrón del tiempo”, una interesante aventura de Julio Forniés, con un sistema de juego original, y “Fabian Shones y la llave del tiempo”, una sencilla aventura con pocas pretensiones, realizada RUMYC Studios.

En cuanto a las traducciones, podemos ya disfrutar en castellano de “Dirty Split”, una aventura con cierto aire retro, de la más que interesante “Dr. Lutz y la Máquina del Tiempo” de Pijin Pastrana/PPA Entertainment y, por último, de la excelente aventura “Cosmos Quest III” de Ilia Kinanev, traducida por nuestro camarada Julio Pozo (cireja).

Cerramos así un año que, aunque no ha sido especialmente productivo, sí ha contado con aportaciones originales e interesantes desde distintos puntos de vista. De hecho, un año en el que sale a luz una aventura como “Pangea ½” no debe ser considerado nada malo, más bien, todo lo contrario. Esperemos que el 2010 nos depare más novedades y nuestro mundilo goce de la salud que se merece.

31 octubre 2009

Pangea 1/2 ve la luz

Parece mentira, pero hace prácticamente un año que comentábamos aquí que Pangea se encontraba en su etapa final, a punto de ser lanzada. Muchos obstáculos durante este periodo de tiempo, como nos ha contado regularmente en su blog, han hecho al alicantino Leandro J. García posponer el lanzamiento de su ópera prima; pero eso ya carece de importancia, porque lo cierto es que el llamado a ser referente en el mundillo aventurero hispano por fin está disponible para todos los internautas.

Raro será para los que nos soléis leer que no conozcáis Pangea; dentro de nuestro humilde, y a menudo algo escaso trabajo hemos realizado un seguimiento del proyecto durante este año, seguimiento que podéis consultar aquí.

Dicho esto, vamos a hablar de lo realmente importante: Pangea 1/2, de Lleans Studio ya está disponible para todos vosotros, coincidiendo con el 30 cumpleaños de su creador. Trabajo ímprobo realizado durante muchos años, casi planteado como un objetivo vital. No sabemos si Leandro ya ha escrito la novela, tiene el hijo y ha plantado el árbol, pero esta tarea ya la ha terminado. Y muy satisfactoriamente.

Con casi 40 escenarios y 20 personajes con los que interactuar, Pangea 1/2 pretende ser, en palabras de su autor, un homenaje a algunas de las aventuras gráficas que tanto le marcaron, pero sin renunciar a que la aventura tenga una personalidad propia. Pangea es la historia de un buscavidas llamado Frank Frantic, dueño de una tienda de objetos raros y valiosos. Objetos que compra, intercambia, u obtiene de la forma que sea, legal o no. Frank recibe el encargo de buscar a Paula, una joven estudiante de arqueología que ha robado una pieza del misterioso proyecto PANGEA, viéndose envuelto en una oscura intriga cuyas implicaciones no tiene muy claras. Al fin y al cabo, él sólo consigue objetos de elevado coste y dudoso gusto.

Pangea 1/2 se caracteriza por un humor gamberro, con situaciones, personajes y escenarios que nos recuerdan a los clásicos del género, pero también al mundo en el que vivimos, con el típico argot actual claro y sincero. La acción se desarrolla durante una noche en una ciudad actual con toda su fauna, y también flora. Por ello, no está recomendado a menores de 18 años. En esta primera parte se presenta a los personajes y se desvela un poco la trama que seguirá en la segunda parte, de próximo desarrollo si la acogida de ésta es buena.

Se trata de un trabajo realizado en solitario, con ayudas puntuales en algunos aspectos como la historia, la música y el interface. Pangea 1/2 está programada en el potente parser Wintermute a una resolución de 640x480 . En el aspecto gráfico, los escenarios han sido creados a partir de grafismos propios y fotografías con Adobe Photoshop, con algunos elementos en 3D generados con Lightwave. Las animaciones de los personajes, o sprites, fueron dibujados a mano para posteriormente realizar las animaciones con Cosmigo Promotion.

La música también es un punto destacable de Pangea; sus melodias son de una calidad sorprendente, adecuándose en su mayoría al escenario o la situación, y tan pegadizas que incluso permanecen en la memoria una vez terminado el juego. Para este apartado Leandro reclutó la ayuda de varios músicos, que trabajaban en la medida de sus disponibilidades,. Motivo este, que junto a un cuidado testeo, han retrasado el lanzamiento.

En fin, Pangea 1/2 es una muestra palpable de como el esfuerzo y la perseveración de una persona (acompañada, eso si, de un talento considerable) durante muchos años, esquivando obstáculos y recabando ayuda cuando lo ha necesitado, dan como resultado una aventura gráfica con mayúsculas. Trabajo realizado con cariño verdadero, que podéis comprobar leyendo todas las entradas de su blog de desarrollo: toda una muestra este blog-diario de los altibajos que sufre un desarrollo de estas características, los retrocesos y los avances.

También podéis leer la excelente entrevista que nuestra amiga de Botafumeiro AG Yolanda Pebo realizó hace unos días a Lleans Studio en su blog, con interesantes preguntas y mejores respuestas, que ahondan en el pasado del autor y en sus motivaciones.

Desde aquí os recomendamos encarecidamente la descarga de Pangea 1/2. Jugadlo, fijáos en todos sus detalles, y disfrutad de todo lo que ofrece. Y si os gusta, que os gustará, no olvidéis escribir aquí, o a Leandro, o donde sea, y felicitadle. Felicitadle por él, porque se lo merece, porque esa es la gratificación que él recibirá, a falta de euros. Y, sobre todo, felicitadle por nosotros, porque así tendrá la motivación suficiente para desarollar Pangea 2/2. Seamos egoistas y agradecidos a la vez, y todos contentos.

26 octubre 2009

Saw Deluxe Finalizado

Los chicos de Copinstar no mentían hace un mes, y Saw: Deluxe ya está disponible para todos los internautas. Si no habéis tenido noticias antes, ha sido por la desidia de un servidor. Entono el mea culpa.

Como ya comentamos en su momento, el desarrollo de este remake ha abarcado sólo dos meses, aunque eso no es óbice para que la aventura no tenga gran cantidad de mejoras respecto a su versión inicial. Goza de una nueva resolución de 640x400, con gráficos y personajes retocados; las animaciones están ahora más cuidadas, y la calidad argumental también: más diálogos, más puzzles, más descripciones, y un nuevo final.

El argumento es el de la anterior edición: Allan y Carl, dos personas que no se conocen, se despiertan en un viejo cuarto de baño cuya puerta está cerrada con un fuerte candado. Justo en el medio una linea roja atraviesa la habitación; en los brazos de Allan y Carl dos dispositivos, y en los bolsillos de cada uno de ellos una cinta de cassette. No lo saben, pero van a comenzar el juego en el momento en que reproduzcan esas cintas. El responsable de toda esta macabra situación: Jigsaw.

Al igual que su versión primigenia, Saw: Deluxe ha sido programado en Adventure Game Studio, solucionando todos los bugs de la edición anterior. También hay pequeños cambios en el devenir de la mini aventura, para que todo aquel que ya jugó a Saw: el videojuego tenga alicientes para volver a probar a esta nueva versión. Unas mejoras estructurales que hacen que sea mucho más atractivo jugar a esta aventura de la popular saga, de nuevo de moda por la prohibición del Gobierno de emitir la sexta parte en los cines. Para acceder a esta aventura no tendréis ningún problema.

07 julio 2009

Cosmos Quest III en español, y a mitad de precio

Desde hace unas semanas podemos disfrutar de la tercera entrega de la saga Cosmos Quest, Cosmos Quest III: Las Minas de Isagor, en perfecto español. El traductor ha sido el aventurero omnipresente Julio Pozo, responsable de la traducción de las dos partes anteriores.

En este tercer capítulo, que transcurre contemporáneamente al segundo, somos un técnico que se dirige de regreso a la base Radion. A medio camino recibimos la noticia de que dicha base ha sido completamente destruida, dándonos las coordenadas donde la tripulación está prisionera. Ahora nos dirigimos a ese lugar para intentar rescatarlos.

Como ya comentamos en su momento, Cosmos Quest III ha sido desarrollado por el búlgaro Kinanev en el parser Adventure Game Studio, pero implementando algunas nuevas funciones desconocidas en el programa como el doble click para agilizar los desplazamientos por los escenarios. El aspecto gráfico también ha dado un notable avance técnico, y la banda sonora mantiene la calidad de las entregas precedentes.

Por otra parte, y coincidiendo con la traducción al español, se ha producido otra novedad. Tras un periodo de reflexión y la lectura de opiniones contrarias al elevado precio de esta entrega, Kinanev ha decidido reducir el precio de Cosmos Quest III: Las Minas de Isagor de 10 a 5 euros.

Un precio éste mucho más realista y adecuado al mercado y a la calidad que parece ofrecer la aventura. Con la posibilidad de jugar de forma gratuita a las dos primeras partes, y un precio mucho más asequible en esta tercera, las probabilidades de que las descargas de esta aventura aumenten son mucho mayores.

Sólo nos queda ya recomendaros que juguéis a Cosmos Quest I y II, y luego ya será decisión vuestra el adquirir o no la tercera parte. Una tercera parte con un final abierto que deja entrever posibles nuevas entregas.

07 junio 2009

Soluciones a porrillo: capítulo 3

Iniciamos un verano lleno de novedades aventureras profesionales, con verdaderos bombazos. Por nuestra parte, prometemos actualizar con mayor asiduidad. Para comenzar os presentamos una nueva entrega de soluciones a porrillo.

Las guías en esta ocasión son:


05 mayo 2009

Análisis de Mente Vacía: Destino en Blanco

Moviéndonos y buscando colaboraciones poco a poco vamos consiguiendo cosillas. Recientemente hemos logrado que Yolanda Pebo, responsable del excelente blog aventurero Botafumeiro AG (en el que dedica un espacio a los grupos desarrolladores independientes) pase a formar parte de ADAN como "analizadora" de aventuras independientes.

Y para su primer análisis ha decidido examinar uno de nuestros mejores y más recientes "especímenes". Se trata de la aventura de Akkad Estudios "Mente Vacía: Destino en Blanco", en la que seremos Engel, un extraño personaje que, cuando despierta en el sótano de una casa, no recuerda quién es ni que hace allí. Sin embargo, otros seres que encuentra en esa casa sí lo saben, y además esperan grandes cosas de Engel...

Si leéis el análisis podréis profundizar más y decidir si gastar vuestro tiempo (ya que por aquí el dinero no se estila, al menos de momento) en jugar a esta aventura.

27 abril 2009

Y al tercer día...cobró.

Crear una aventura gráfica independiente es para sus autores todo un placer. Destinan horas y horas de su tiempo libre en su diseño, dibujo y programación, y se vuelven locos buscando la forma de solucionar la inmensa cantidad de pequeños (o grandes problemas) que van surgiendo, o más a menudo se desesperan reclutando o esperando noticias de sus colaboradores. E incluso, además de tiempo, gastan dinero en alojamiento web y otros conceptos.

Pero cuando tras esta odisea la aventura llega a su fin, el autor se siente realizado. Su objetivo se ha cumplido, en mayor o menor medida. Bien sea homenajear a su manera a su aventura/aventuras preferidas, bien sea llevar a la realidad su guión, o bien sea demostrarse que es capaz de diseñar una aventura, por malo que sea el resultado.

Si después de esta primera experiencia el desarrollador no huye de un trabajo así, sigue con otro proyecto. Y si sus aventuras reciben buenas críticas, algo empieza a resonar en su cabeza "Sería una pasada vivir de esto. Me gusta, y además parece que no lo hago mal... ¿Y si cobrase por ellas?. Al fin y al cabo, me lo merezco por mi trabajo, que incluso me cuesta dinero de mi bolsillo."

Todo este proceso es el que quizá (o quizá no) ha seguido el desarrollador independiente búlgaro Kinanev, el creador de la saga Cosmos Quest. Lo que es positivamente cierto es que ha decidido poner un precio de 11,90 $ (10 euros) a la tercera parte de esta saga: Cosmos Quest III: The Mines of Isagor. Sus dos entregas anteriores, Cosmos Quest I y Cosmos Quest II las podemos descargar gratuitamente, con la traducción al español de Julio Pozo.

Según éste último (que también traducirá la tercera parte a nuestro idioma), la demo avanzada exclusiva que él ha probado de la nueva entrega rebosa calidad en todos sus apartados. Un ejemplo ha sido la implementación con éxito del doble clic en AGS, acción que el parser no soporta. Puede verse también en las imágenes que la perspectiva ha cambiado a un 3D o pseudo 3D, y que Apo Lanski ha pasado gran parte de los largos viajes intergalácticos en el gimnasio de la nave espacial. El resultado final es muy aparente pero... ¿tan bueno como para valer 10 euros?. Las primeras impresiones apuntan a que no.

Las razones de Kinanev para esta controvertida decisión son que dedica mucho tiempo al desarrollo, y que las donaciones de los usuarios son mínimas. Para seguir haciendo juegos dice que necesita ingresos para mantener su infraestructura, por llamarlo de alguna manera (web, alojamiento, soft, etc...).

Desde esta web no entraremos a juzgar si la decisión de cobrar por una aventura independiente es correcta o no. Lo que si es cierto es que la elaboración de una aventura gráfica con ciertas dosis de calidad es larga y complicada, con muchas horas de trabajo. ¿Es condenable que la persona que ha hecho ese esfuerzo reciba cierta recompensa (económica) por su esfuerzo? No lo creemos. Pero también es cierto que el paso de cobrar es muy arriesgado. En este caso, el precio es 11,90 $ (10 euros). Por ese precio podemos encontrar en la actualidad aventuras profesionales como Jack Keane.

Es legítimo querer obtener algún tipo de rendimiento económico por el trabajo que uno realiza, pero en este caso quizá se ha magnificado. Un precio inferior (5 euros, a lo sumo) hubiese sido más apropiado, a nuestro juicio. En cualquier caso, el futuro nos dirá el resultado de esta arriesgada decisión.

13 abril 2009

La Leyenda de la biblioteca, o como crear una aventura

A más de uno/una de mi quinta, en esa edad en la que entras ya en plena adolescencia y tu cabeza da algo más de sí, le habría encantado hacer una aventura gráfica. Por esos años, a finales del siglo XX, los parsers eran algo desconocido para casi todos, e incluso muchos no teníamos acceso a internet. Y nada nos hubiese gustado más que alguien nos enseñase a hacer una aventura.

Pues bien, parece que 10 años después iniciativas como estás aparecen. Javier Hernández, conocido en nuestro pequeño mundillo por ser el autor de "El Camino de Santiago", y actualmente enfrascado en la creación de "Mortadelo y Filemón: Valor y al Toro", ha decidido mostrar sus conocimientos a personas interesadas en ellos. Durante unas tres semanas, en la Casa de Juventud "María Vicuña" de Estella (Navarra), Javier ha impartido un pequeño Taller para realizar una aventura gráfica con el parser WinterMute, obteniendo como resultado una aventura gráfica de creación colectiva.

Como inicio del taller, Javier introdujo a los asistentes (la mayoría chicos y chicas de 13 años) con una parte teórica - histórica, narrando la historia de las aventuras gráficas hasta hoy. Luego pasó a explicarles los distintos tipos de puzzles que podemos diseñar en una aventura gráfica, conceptos como la linealidad o no linealidad, pixel-hunting, etc...

En una tormenta de ideas pensaron entre todos una historia y un diseño de puzzles (en donde Javier tuvo que poner freno a su excesos en dichos puzzles y a los chascarrillos que ahora están de moda en la televisión). Con una idea ya clara en sus cabezas, y antes de ponerse con el desarrollo de la aventura, realizaron el tutorial de creación de escenas del WinterMute, para que los participantes del taller se hicieran con el manejo del programa. Y luego, manos a la obra.

El resultado del trabajo es la "Leyenda de la Biblioteca". Está claro que las limitaciones eran muchas, tanto de tiempo como de experiencia y conocimientos, por lo que los escenarios son fotos obtenidas de la red, y los personajes son la chica "Molly" y el "oldguy" que aparecen en los proyectos de ejemplo del WinterMute. De ahí la catalogación de esta aventura como amateur.

La sencilla historia trata de una chica que llega a una biblioteca, se entera de la existencia de una leyenda que habla de un tesoro oculto en un lugar de la biblioteca, y decide buscarlo. Es una miniaventura, con 5 escenarios, un par de personajes, y voces incluidas.

El resultado es bastante positivo, teniendo en cuenta todas las limitaciones que han tenido. Y más allá de la propia aventura en sí, el experimento es muy interesante. Sería excelente que iniciativas de este tipo se extendiesen a otros lugares; una forma de que nuevas personas se interesen por nuestro género, e incluso surgan futuros desarrolladores. Nuestra felicitación desde aquí a Javier Hernández y a los asistentes al taller por su buen trabajo, y esperamos que utilicen los conocimientos adquiridos para seguir creando aventuras.

19 marzo 2009

Soluciones a porrillo: capítulo 2

Volvemos con más soluciones tras varios meses sin hacerles mucho caso. La mayoría son de Dardo, todo un maestro en esto de las soluciones. Próximamente seguirá colaborando con nosotros.

Las guías son las siguientes:


10 marzo 2009

La energía nuclear desde la aventura

La energía nuclear es un tema polémico que está siempre de actualidad, y más en los últimos tiempos con la importancia mediática del cambio climático. A los ignorantes en la materia quizá pueda ayudarles "The Nuclear Factory", una aventura gráfica de corte educativo, como aquellas tan populares hace unos años durante la época oscura de las creaciones aventureras profesionales.

"The Nuclear Factory" es una sencilla aventura programada en Adventure Game Studio con gráficos diseñados en el PaintBrush, desarrollada en el año 2006 por los chicos de Xoborg Studios. En ella nuestro protagonista ha de realizar una serie de trabajos para el colegio. Trabajos en los que será ayudado por su padres, ambos trabajadores de la Central Nuclear de la ciudad.

La aventura era en inicio un trabajo para la asignatura de Física de 4º de la ESO, por lo que las explicaciones sobre la energía nuclear acompañan el desarrollo de la aventura, sin ser excesivas. Una novedad en nuestro archivo aventurero independiente por su temática y su corte educativo, que seguro será apreciada por los aventureros juegalotodo.

31 diciembre 2008

Resumen de 2008

Hoy, 31 de diciembre de 2008, último día del año, vamos a realizar un pequeño resumen de lo que ha acontecido en "nuestro mundillo", tanto de aventuras propiamente dichas como de la web en general.

A mediados de julio ADAN abrió sus puertas de nuevo tras varios años cerradas, o más bien desaparecidas. A lo largo de estos 5 meses hemos estado publicando todas aquellas creaciones finalizadas en el lapso de tiempo en el que la web no funcionó, tanto hispanas como de otros países, pero traducidas las español. Podemos destacar Quiero Morir, de Akkad Estudios; Cheno en Villa Vacónica y Dragonfel: Territorios del Norte; de ChenoCorp, Robotragedy, De P.P.A. Entertainment ... también os hemos ofrecido aventuras extranjeras traducidas al español, en su mayoría programadas en el parser Adventure Game Studio (Stargate Adventure, Cosmos Quest I: Encontrar un Sol, Al Gurbish in... Nick it & run!!...).

Si bien durante estos años de ausencia no hubo ningún lugar estable de referencia (la web CODEI también sucumbió ante las adversidades) del mundillo independiente hispano, varias personas han trabajado en el anonimato, siendo este 2008 el año en que las han finalizado. El Camino de Santiago, la obra de Javier Hernández, es una extensa aventura que nos plantea diversos retos a lo largo del por todos conocido Camino de Santiago; Mente Vacía: Destino en Blanco, tercera creación de Akkad Estudios (que sigue demostrando su creatividad y profundidad en las historias de sus aventuras), nos sitúa ante un hombre sin memoria encerrado en una casa, cuya existencia es capital para otros seres; misteriosa importancia que Engel, el protagonista, debe desentrañar; también Nedy´s Adventure: La Maldición de Vera Deluxe, de Copinstar, una nueva versión del juego de 2006, que mejora varios aspectos técnicos y gráficos, y que hacen mucho más jugable esta sencilla y simpática aventura.

Respecto a aventuras extranjeras traducidas a nuestro idioma, este año han surgido NES Quest, de KCD Games, aventura colorida y sin pretensiones donde tenemos la sencilla misión de reparar nuestra Nintendo NES averiada; y la más ambiciosa Cosmos Quest II: Encontrar un Sol, programada por el búlgaro Kinanev, que pretende homenajear como se debe a la saga Space Quest de Sierra.

Y el homenaje a una saga aventurera más conocida aún si cabe, Broken Sword, es lo que ha motivado a los alemanes de Mindfactory a desarrollar su aventura, Broken Sword 2.5: el Retorno de los templarios durante 7 años, finalizándola en este 2008 que agoniza ya. Muchísima expectación internacional creó este proyecto, permitido y apoyado por Revolution Software, que tiene en su haber un cuidado aspecto general, unos gráficos bastante fieles a las dos primeras entregas, y una excelente banda sonora, además de contar con dobladores profesionales (en alemán, eso sí). En el debe, una historia muy pobre, una dificultad mínima y unos giros en el guión que podrían calificarse de disparatados. En general el regusto que deja es de una aventura donde han cuidado todos los aspectos notablemente, llegando a conseguir gran calidad, excepto en el más importante: el del guión. Sorprende que en 7 años no hayan sido capaces de escribir nada mejor. Aún así, goza de muchos seguidores sólo en España, existiendo dos traducciones y un doblaje en desarrollo por parte de la Comunidad Hispana de Broken Sword 2.5.

Respecto a ADAN y su repercusión, hemos tenido el honor de ser reconocidos y alabados por las dos grandes webs del género en español, Aventura y Cia y La Aventura es la Aventura, que suponen todo un espaldarazo para nosotros. Asi mismo, la Asociación Universitaria de Creación de Videojuegos y la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) han contactado con nosotros para posibles colaboraciones futuribles. Esperamos estar preparados para ello.


En fin, que en este 2008 hemos sentado unas bases sólidas en las que apoyarnos en el futuro, estableciendo diversos criterios iniciales y contactos con las webs y asociaciones relacionadas con el mundillo de la aventura gráfica independiente. Esperamos en 2009 seguir creciendo, con vuestras visitas y, si es posible, con vuestra colaboración activa.

21 diciembre 2008

Sonido en Amón - Rá

Hace unas semanas nos atrevíamos a asegurar que WormHole: Capítulo 1 era la primera aventura independiente que contaba con doblaje. Pues bien, el intrépido arqueólogo de las aventuras Julio Pozo ha descubierto un nuevo material que hace tambalear los cimientos del doblaje aventurero independiente.

Amón - Rá, una de las aventuras más veteranas de nuestro submundo, de allá por 1997, goza de un pack de sonido (música y voces) desconocido hasta la fecha actual, y que uno de los miembros de la extinta Conada soft ha decidido liberar más de 10 años después de su creación, cual si documento desclasificado del F.B.I se tratase.

Tras esta pequeña flipaera (como se dice por Cáceres), os diremos que se trata de un pack que incluye el doblaje y la música que la aventura no tenía. El doblaje está realizado por los propios desarrolladores y sus allegados, por lo que os podéis imaginar que no será ningún lujo. Pero viene a subsanar el silencio absoluto en el que estaba sumido Amón - Rá , que , por otra parte, es una entretenida aventura.

La instalación de este pack puede acarrear ciertos problemas, que intentamos subsanar en lo posible mediante un léeme en el propio archivo. No obstante, también existe un hilo en el foro donde responderémos vuestras posibles dudas.

13 diciembre 2008

Soluciones a porrillo: capítulo 1

Últimamente no actualizamos mucho, pero eso no quiere decir que no trabajemos en la web. Estamos enfrascados en maquetar y subir antiguos contenidos, y en primer lugar le ha tocado a las soluciones, o guías, como prefiráis llamarlas. Las subiremos en packs de 7 u 8 soluciones cada vez.


En esta actualización añadimos las soluciones de:
Y aprovechamos para repetir que buscamos redactores de artículos, análisis y soluciones (aunque de estas últimas pocas quedan por hacer). Para contactar, aquí o en el foro.

10 diciembre 2008

Robotragedy 2 busca traductor/a

Robotragedy es una de las aventuras independientes hispanas mejor consideradas por los internautas. Desarrollada en el eaño 2005, sus coloridos gráficos, sus extraños personajes y su visión original de una manida historia lo hacen distinto del resto.

Su autor, P.P.A. Entertainment, desarrolló un año después, en 2006, la segunda parte: Robotragedy 2: Countdown to Doomsday, donde continúan las peripecias del robot Toby X, programada también en el parser Adventure Game Studio. La influencia de los Estados Unidos (Pijín Pastrana, el autor, es cubano), y el deseo de que fuese jugado por el mayor número posible de personas, hicieron que la aventura esté disponible únicamente en inglés.

Hace unos meses nos pusimos en contacto con Pijín para preguntarle por una posible traducción al español. Nos contesto que su trabajo y un ambicioso nuevo proyecto de aventura le impiden realizar él mismo la traducción en el corto/medio plazo. No obstante, nos facilitó un documento con todos los textos en inglés del juego, para ayudar a un posible traductor o traductora. Pijín se compromete a revisar la traducción y luego implementarla en Robotragedy 2: Countdown to Doomsday.

No dejaría de ser una cierta injusticia que una aventura como Robotragedy 2, que ofrece muchas más cosas al jugador, se quedase en inglés, mientras que para el decepcionante Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios se está realizando un ímprobo esfuerzo de traducción e incluso doblaje. Y que conste que esta no es una crítica a los chicos y chicas de la Comunidad Hispana de Broken Sword 2.5. Cada cual destina su tiempo en lo que le da la gana.

Podéis descargar la aventura desde aquí, y el archivo con los textos desde aquí. Los interesados o interesadas pueden ponerse en contacto con nosotros, y les facilitaremos el e - mail de contacto de Pijín Pastrana. Animáos, que el juego merece el esfuerzo.

03 diciembre 2008

El viaje planetario continúa

De la trilogía ideada por el desarrollador búlgaro Kinanev ( o Good Old Adventure, como ahora se autodenomina), es su segunda parte, Cosmos Quest II: Encontrar un sol, de la que hoy hablamos.

Esta segunda entrega afina a conciencia la primera, Cosmos Quest I, siendo una aventura mucho más completa. En esta ocasión, el juego está plagado de callejones sin salida (dead-ends) y muertes constantes. Características odiosas para muchos, pero que son coherentes con su inspiración en la saga Space Quest de Sierra.

Apo Lanski por fin ha regresado a la estación espacial Radion. Sus órdenes son unirse a la tripulación en Pitla. Allí conocerá su nueva misión.

Finalizada en este mismo año en el parser Adventure Game Studio, tiene 92 localizaciones, efectos de sonido abundantes, y un elogiado tema principal. Además, y al igual que su primera parte, la traducción realizada por Cireja ha sido acompañada de mejoras generales del juego.

Permaneceremos al tanto de la tercera y última parte prevista, de la que ya existe una demo en la web del autor.

28 noviembre 2008

Fuck Quest y Paul´s Gold Quest

Las aventuras independientes en español que teníamos en la recámara están próximas a finalizar. Para casi terminar, hoy os presentamos dos pequeñas aventuras con un aire muy retro, basándose ambas en las primeras creaciones de Sierra.

En primer lugar, nos referimos a Paul Quest Gold Edition. En esta mini aventura programada en 2007 en el parser Adventure Game Studio por JP Games seremos Paul, que, como de costumbre, ha olvidado su aniversario. Su novia no le perdonará semejante renuncio, por lo que tiene que preparar una sorpresa realmente buena para salvar la situación.

El juego tiene un aire inconfundible a aquellas primeras aventuras de Sierra, con puntuación según las acciones que hagamos, y dos posibles finales. Sus gráficos son muy básicos, pero a los nostálgicos puede atraerles.

La segunda aventura es Fuck Quest. Aquellos que sepan un poco de inglés ya se imaginarán de qué trata esta mini aventura. Somos Richard, un tipo que tiene urgentes necesidades de ligar con todas las chicas que pueda. Se programó en 1998, de la mano de Richard Eter, y traducida por los chicos de El Club del Alpedismo.

El principal atractivo de este juego es haber sido programada en el sistema primigenio de Sierra, el AGI, bajo el que funcionaron, por ejemplo, el Larry 1 y 2. Las acciones que queremos realizar han de ser escritas en el teclado.

Dos opciones a las que jugar para los ratos perdidos, con el aliciente para algunos nostálgicos de su parecido a aquellas aventuras de finales de los 80. Su inclusión en la categoría de aventuras independientes es únicamente por aquello que intentan recordar, aunque, como sabéis, por votación popular las aventuras pueden cambiar de categoría.