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09 febrero 2011

Por fin llega "Quiero una Identidad"

La creación más laboriosa y completa de Akkad Estudios, grupo desarrollador referente en el mundo independiente hispano, está ya a disposición de todos los internautas. "Quiero una Identidad", la aventura que termina la historia que comenzó con el aclamado "Quiero Morir", completa la historia del robot Max en su largo viaje "vital".

Dos años de duro y arduo trabajo de Manel Fernández y Alejandro Fandiño, en el que han procurado pulir antiguos defectos de las aventuras de Akkad Estudios, además de introducir extras en forma de información sobre los personajes y los mundos que recorren, tanto en la aventura como en un trabajado manual.

La aventura está programada, como todas las aventuras de Akkad Estudios, en el parser Adventure Game Studio. Consta de una duración considerable, ya que en un principio iban a ser dos juegos distintos, con muchos escenarios y mundos por recorrer, decenas de personajes y numerosos puzzles por resolver. De momento el juego está disponible sólo en castellano, pero próximamente lo estará también en inglés, buscando llegar a jugadores de otros países.

Sólo queda ya animaros a que lo probéis, recomendándoos que primero lo hágais con "Quiero Morir". Descargad "Quiero una Identidad" pulsando aquí.

31 enero 2011

Trailer oficial de Quiero una Identidad

Quedan escasos días para poder catar por fin el proyecto más ambicioso de Akkad Estudios, "Quiero una Identidad". Mientras esperamos, Manel Fernández y Alejandro Fandiño nos obsequian con el trailer oficial del proyecto, con bastantes imágenes in-game y música compuesta e interpretada por Manel Fernández:

22 enero 2011

Quiero una Identidad, muy cerca

La que con toda probabilidad se va a convertir en la Ópera Magna de Akkad Estudios, Quiero una Identidad, está ya muy muy cerca de su lanzamiento. La fase de testeo ha finalizado hace escasos días, y Alejandro Fandiño y Manel Fernández se encuentran ya dando los últimos retoques al juego.

Muy pronto podremos jugar a esta aventura que resolverá la historia de Max, el robot con alma humana. Permaneced atentos.

08 septiembre 2010

Quiero una Identidad en fase de testeo

Hace algo más de un año comentábamos que el proyecto actual de Akkad Estudios, Quiero una Identidad, estaba cercano a su lanzamiento. Y así era, pero un cambio en la planificación de la saga hará que en lugar de los tres capítulos planeados en un principio la historia termine en este segundo. Según palabras de sus autores, era innecesario un nuevo capítulo que nada aportaría al argumento general.

Este cambio ha hecho que el juego haya pasado de ser una aventura corta a alargar su duración notablemente, con el aumento en todos los ámbitos de aventura que eso conlleva. En cualquier caso, el proyecto se encuentra ya en fase de testeo y corrección de errores. Desde ADAN hemos podido acceder a esta beta, y os podemos asegurar que es una aventura que mantiene el espíritu de "Quiero Morir", con un argumento que no deja entrever nada del final, y puzzles y escenarios por doquier.

Os recordamos que En "Quiero una identidad", Max tiene como objetivo llegar a Kalam, el único planeta en el que resisten humanos , a salvo de momento de la masacre que están realizando los robots rebeldes por todo el universo. A través de la aventura Max irá descubriendo cosas acerca de su identidad. De hecho, no hay que olvidar que Max es un robot con alma humana por lo que sus sentimientos son contradictorios ante el conflicto entre robots y humanos.

Así pues, no es aventurado predecir que para finales de 2010 (que sí, que el año pasado dijimos lo mismo, pero ¡así funciona esto!) este segundo y último capítulo de la azarosa "vida" de Max tenga fin. Podéis ver algunas imágenes del mismo en el trailer que hace unos meses publicamos, y seguir las vicisitudes del desarrollo en el blog de Akkad Estudios.

27 febrero 2010

Trailer de Quiero una Identidad

Akkad Estudios continúa, sin prisa pero sin pausa, con el desarrollo de la secuela de su exitosa aventura "Quiero Morir"; "Quiero una Identidad". En su blog, donde nos mantienen regularmente informados de sus avances, han publicado el primer trailer de su nueva aventura. Idos preparando:


26 octubre 2009

Saw Deluxe Finalizado

Los chicos de Copinstar no mentían hace un mes, y Saw: Deluxe ya está disponible para todos los internautas. Si no habéis tenido noticias antes, ha sido por la desidia de un servidor. Entono el mea culpa.

Como ya comentamos en su momento, el desarrollo de este remake ha abarcado sólo dos meses, aunque eso no es óbice para que la aventura no tenga gran cantidad de mejoras respecto a su versión inicial. Goza de una nueva resolución de 640x400, con gráficos y personajes retocados; las animaciones están ahora más cuidadas, y la calidad argumental también: más diálogos, más puzzles, más descripciones, y un nuevo final.

El argumento es el de la anterior edición: Allan y Carl, dos personas que no se conocen, se despiertan en un viejo cuarto de baño cuya puerta está cerrada con un fuerte candado. Justo en el medio una linea roja atraviesa la habitación; en los brazos de Allan y Carl dos dispositivos, y en los bolsillos de cada uno de ellos una cinta de cassette. No lo saben, pero van a comenzar el juego en el momento en que reproduzcan esas cintas. El responsable de toda esta macabra situación: Jigsaw.

Al igual que su versión primigenia, Saw: Deluxe ha sido programado en Adventure Game Studio, solucionando todos los bugs de la edición anterior. También hay pequeños cambios en el devenir de la mini aventura, para que todo aquel que ya jugó a Saw: el videojuego tenga alicientes para volver a probar a esta nueva versión. Unas mejoras estructurales que hacen que sea mucho más atractivo jugar a esta aventura de la popular saga, de nuevo de moda por la prohibición del Gobierno de emitir la sexta parte en los cines. Para acceder a esta aventura no tendréis ningún problema.

16 septiembre 2009

Saw en proceso de aseado

Hace algo más de un año os presentamos Saw: el videojuego, la adaptación de Copinstar de la conocidísima saga de películas de terror. Ahora hemos sabido que están dando los últimos detalles al remake de esta aventura. Se trata de Saw:Deluxe.

En una decisión instantánea, los dos miembros de Copinstar comenzaron el 6 de Agosto el proyecto de remake, y en poco más de un mes lo habrán finalizado, a base de trabajo duro y constante. En esta nueva versión se ha reescrito el script de nuevo, solucionando todos los bugs, y enriqueciendo la aventura con comentarios y descripciones. Los gráficos también han sido mejorados, asemejándose a los de la segunda parte. Además de estas mejoras, habrá pequeños cambios en el desarrollo de los puzzles, para que todo aquel que ya jugo a Saw: el videojuego tenga alicientes para jugar a esta nueva versión.

El proyecto está finalizado a un 99%, en palabras de sus autores, y en un par de semanas lo pondrán a disposición de los internautas. Eso sí, están a la espera de encontrar un traductor que localice Saw:Deluxe al inglés, ya que en el mundo anglosajón la saga tiene muchos adeptos. Si estáis interesados, contactad con ellos en la web de la saga.

También podéis ver el trailer que para la ocasión han realizado, donde podemos ver las mejoras hasta poder catar en breve la aventura.

11 agosto 2009

"Quiero una Identidad", viento en popa y a toda vela.

Poco a poco Akkad Estudios se está convirtiendo en el estandarte del mundillo aventurero hispano. Todo un referente en cuanto a continuidad, fiabilidad y en evolución cualitativa en sus creaciones.

Prueba de ello es el nuevo proyecto en el que se han embarcado. Se trata de la secuela de su aventura más aplaudida, Quiero Morir, de 2007, que tuvo críticas positivas por toda Europa. En "Quiero una identidad", Max tiene como objetivo llegar a Kalam, el único planeta en el que resisten humanos , a salvo de momento de la masacre que están realizando los robots rebeldes por todo el universo. A través de la aventura Max irá descubriendo cosas acerca de su identidad. De hecho, no hay que olvidar que Max es un robot con alma humana por lo que sus sentimientos son contradictorios ante el conflicto entre robots y humanos.

En su apartado técnico, es el primer videojuego del grupo programado en la última versión del parser Adventure Game Studio (3.1.2), y en el apartado gráfico también hay novedades: en palabras de sus propios autores, el movimiento del protagonista, Max, es más realista y fluido que en anteriores producciones suyas, dando el proyecto en general un salto cualitativo importante en cuanto a animaciones y gráficos. Estas mejoras son debidas en gran parte a la incorporación de Alejandro Fandiño, que junto con Manel Fernández, el impulsor, hacen de Akkad Estudios ya un grupo propiamente dicho.

Según nos comenta Manel Fernández, "Quiero una Identidad" es la aventura más larga en la que se ha embarcado. De ahí que la hayan dividido en dos capítulos. Por tanto, tras en lanzamiento de "Quiero una Identidad: Capítulo 1" faltaría un segundo capítulo, que sería la tercera y última parte del global de la saga, conformando una trilogía.

Actualmente, el proyecto está desarrollado en un 75%, y podemos hacernos esperanzas de que para finales de año esté disponible. Es probable, además, que en las próximas semanas salga una demo que nos haga más corta la espera. Y si queréis conocer más sobre el grupo y el proyecto en particular, en Botafumeiro AG les han hecho una completa entrevista, de la que recomendamos su lectura.

07 julio 2009

Cosmos Quest III en español, y a mitad de precio

Desde hace unas semanas podemos disfrutar de la tercera entrega de la saga Cosmos Quest, Cosmos Quest III: Las Minas de Isagor, en perfecto español. El traductor ha sido el aventurero omnipresente Julio Pozo, responsable de la traducción de las dos partes anteriores.

En este tercer capítulo, que transcurre contemporáneamente al segundo, somos un técnico que se dirige de regreso a la base Radion. A medio camino recibimos la noticia de que dicha base ha sido completamente destruida, dándonos las coordenadas donde la tripulación está prisionera. Ahora nos dirigimos a ese lugar para intentar rescatarlos.

Como ya comentamos en su momento, Cosmos Quest III ha sido desarrollado por el búlgaro Kinanev en el parser Adventure Game Studio, pero implementando algunas nuevas funciones desconocidas en el programa como el doble click para agilizar los desplazamientos por los escenarios. El aspecto gráfico también ha dado un notable avance técnico, y la banda sonora mantiene la calidad de las entregas precedentes.

Por otra parte, y coincidiendo con la traducción al español, se ha producido otra novedad. Tras un periodo de reflexión y la lectura de opiniones contrarias al elevado precio de esta entrega, Kinanev ha decidido reducir el precio de Cosmos Quest III: Las Minas de Isagor de 10 a 5 euros.

Un precio éste mucho más realista y adecuado al mercado y a la calidad que parece ofrecer la aventura. Con la posibilidad de jugar de forma gratuita a las dos primeras partes, y un precio mucho más asequible en esta tercera, las probabilidades de que las descargas de esta aventura aumenten son mucho mayores.

Sólo nos queda ya recomendaros que juguéis a Cosmos Quest I y II, y luego ya será decisión vuestra el adquirir o no la tercera parte. Una tercera parte con un final abierto que deja entrever posibles nuevas entregas.

27 abril 2009

Y al tercer día...cobró.

Crear una aventura gráfica independiente es para sus autores todo un placer. Destinan horas y horas de su tiempo libre en su diseño, dibujo y programación, y se vuelven locos buscando la forma de solucionar la inmensa cantidad de pequeños (o grandes problemas) que van surgiendo, o más a menudo se desesperan reclutando o esperando noticias de sus colaboradores. E incluso, además de tiempo, gastan dinero en alojamiento web y otros conceptos.

Pero cuando tras esta odisea la aventura llega a su fin, el autor se siente realizado. Su objetivo se ha cumplido, en mayor o menor medida. Bien sea homenajear a su manera a su aventura/aventuras preferidas, bien sea llevar a la realidad su guión, o bien sea demostrarse que es capaz de diseñar una aventura, por malo que sea el resultado.

Si después de esta primera experiencia el desarrollador no huye de un trabajo así, sigue con otro proyecto. Y si sus aventuras reciben buenas críticas, algo empieza a resonar en su cabeza "Sería una pasada vivir de esto. Me gusta, y además parece que no lo hago mal... ¿Y si cobrase por ellas?. Al fin y al cabo, me lo merezco por mi trabajo, que incluso me cuesta dinero de mi bolsillo."

Todo este proceso es el que quizá (o quizá no) ha seguido el desarrollador independiente búlgaro Kinanev, el creador de la saga Cosmos Quest. Lo que es positivamente cierto es que ha decidido poner un precio de 11,90 $ (10 euros) a la tercera parte de esta saga: Cosmos Quest III: The Mines of Isagor. Sus dos entregas anteriores, Cosmos Quest I y Cosmos Quest II las podemos descargar gratuitamente, con la traducción al español de Julio Pozo.

Según éste último (que también traducirá la tercera parte a nuestro idioma), la demo avanzada exclusiva que él ha probado de la nueva entrega rebosa calidad en todos sus apartados. Un ejemplo ha sido la implementación con éxito del doble clic en AGS, acción que el parser no soporta. Puede verse también en las imágenes que la perspectiva ha cambiado a un 3D o pseudo 3D, y que Apo Lanski ha pasado gran parte de los largos viajes intergalácticos en el gimnasio de la nave espacial. El resultado final es muy aparente pero... ¿tan bueno como para valer 10 euros?. Las primeras impresiones apuntan a que no.

Las razones de Kinanev para esta controvertida decisión son que dedica mucho tiempo al desarrollo, y que las donaciones de los usuarios son mínimas. Para seguir haciendo juegos dice que necesita ingresos para mantener su infraestructura, por llamarlo de alguna manera (web, alojamiento, soft, etc...).

Desde esta web no entraremos a juzgar si la decisión de cobrar por una aventura independiente es correcta o no. Lo que si es cierto es que la elaboración de una aventura gráfica con ciertas dosis de calidad es larga y complicada, con muchas horas de trabajo. ¿Es condenable que la persona que ha hecho ese esfuerzo reciba cierta recompensa (económica) por su esfuerzo? No lo creemos. Pero también es cierto que el paso de cobrar es muy arriesgado. En este caso, el precio es 11,90 $ (10 euros). Por ese precio podemos encontrar en la actualidad aventuras profesionales como Jack Keane.

Es legítimo querer obtener algún tipo de rendimiento económico por el trabajo que uno realiza, pero en este caso quizá se ha magnificado. Un precio inferior (5 euros, a lo sumo) hubiese sido más apropiado, a nuestro juicio. En cualquier caso, el futuro nos dirá el resultado de esta arriesgada decisión.

10 marzo 2009

La energía nuclear desde la aventura

La energía nuclear es un tema polémico que está siempre de actualidad, y más en los últimos tiempos con la importancia mediática del cambio climático. A los ignorantes en la materia quizá pueda ayudarles "The Nuclear Factory", una aventura gráfica de corte educativo, como aquellas tan populares hace unos años durante la época oscura de las creaciones aventureras profesionales.

"The Nuclear Factory" es una sencilla aventura programada en Adventure Game Studio con gráficos diseñados en el PaintBrush, desarrollada en el año 2006 por los chicos de Xoborg Studios. En ella nuestro protagonista ha de realizar una serie de trabajos para el colegio. Trabajos en los que será ayudado por su padres, ambos trabajadores de la Central Nuclear de la ciudad.

La aventura era en inicio un trabajo para la asignatura de Física de 4º de la ESO, por lo que las explicaciones sobre la energía nuclear acompañan el desarrollo de la aventura, sin ser excesivas. Una novedad en nuestro archivo aventurero independiente por su temática y su corte educativo, que seguro será apreciada por los aventureros juegalotodo.

10 diciembre 2008

Robotragedy 2 busca traductor/a

Robotragedy es una de las aventuras independientes hispanas mejor consideradas por los internautas. Desarrollada en el eaño 2005, sus coloridos gráficos, sus extraños personajes y su visión original de una manida historia lo hacen distinto del resto.

Su autor, P.P.A. Entertainment, desarrolló un año después, en 2006, la segunda parte: Robotragedy 2: Countdown to Doomsday, donde continúan las peripecias del robot Toby X, programada también en el parser Adventure Game Studio. La influencia de los Estados Unidos (Pijín Pastrana, el autor, es cubano), y el deseo de que fuese jugado por el mayor número posible de personas, hicieron que la aventura esté disponible únicamente en inglés.

Hace unos meses nos pusimos en contacto con Pijín para preguntarle por una posible traducción al español. Nos contesto que su trabajo y un ambicioso nuevo proyecto de aventura le impiden realizar él mismo la traducción en el corto/medio plazo. No obstante, nos facilitó un documento con todos los textos en inglés del juego, para ayudar a un posible traductor o traductora. Pijín se compromete a revisar la traducción y luego implementarla en Robotragedy 2: Countdown to Doomsday.

No dejaría de ser una cierta injusticia que una aventura como Robotragedy 2, que ofrece muchas más cosas al jugador, se quedase en inglés, mientras que para el decepcionante Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios se está realizando un ímprobo esfuerzo de traducción e incluso doblaje. Y que conste que esta no es una crítica a los chicos y chicas de la Comunidad Hispana de Broken Sword 2.5. Cada cual destina su tiempo en lo que le da la gana.

Podéis descargar la aventura desde aquí, y el archivo con los textos desde aquí. Los interesados o interesadas pueden ponerse en contacto con nosotros, y les facilitaremos el e - mail de contacto de Pijín Pastrana. Animáos, que el juego merece el esfuerzo.

03 diciembre 2008

El viaje planetario continúa

De la trilogía ideada por el desarrollador búlgaro Kinanev ( o Good Old Adventure, como ahora se autodenomina), es su segunda parte, Cosmos Quest II: Encontrar un sol, de la que hoy hablamos.

Esta segunda entrega afina a conciencia la primera, Cosmos Quest I, siendo una aventura mucho más completa. En esta ocasión, el juego está plagado de callejones sin salida (dead-ends) y muertes constantes. Características odiosas para muchos, pero que son coherentes con su inspiración en la saga Space Quest de Sierra.

Apo Lanski por fin ha regresado a la estación espacial Radion. Sus órdenes son unirse a la tripulación en Pitla. Allí conocerá su nueva misión.

Finalizada en este mismo año en el parser Adventure Game Studio, tiene 92 localizaciones, efectos de sonido abundantes, y un elogiado tema principal. Además, y al igual que su primera parte, la traducción realizada por Cireja ha sido acompañada de mejoras generales del juego.

Permaneceremos al tanto de la tercera y última parte prevista, de la que ya existe una demo en la web del autor.

28 noviembre 2008

Fuck Quest y Paul´s Gold Quest

Las aventuras independientes en español que teníamos en la recámara están próximas a finalizar. Para casi terminar, hoy os presentamos dos pequeñas aventuras con un aire muy retro, basándose ambas en las primeras creaciones de Sierra.

En primer lugar, nos referimos a Paul Quest Gold Edition. En esta mini aventura programada en 2007 en el parser Adventure Game Studio por JP Games seremos Paul, que, como de costumbre, ha olvidado su aniversario. Su novia no le perdonará semejante renuncio, por lo que tiene que preparar una sorpresa realmente buena para salvar la situación.

El juego tiene un aire inconfundible a aquellas primeras aventuras de Sierra, con puntuación según las acciones que hagamos, y dos posibles finales. Sus gráficos son muy básicos, pero a los nostálgicos puede atraerles.

La segunda aventura es Fuck Quest. Aquellos que sepan un poco de inglés ya se imaginarán de qué trata esta mini aventura. Somos Richard, un tipo que tiene urgentes necesidades de ligar con todas las chicas que pueda. Se programó en 1998, de la mano de Richard Eter, y traducida por los chicos de El Club del Alpedismo.

El principal atractivo de este juego es haber sido programada en el sistema primigenio de Sierra, el AGI, bajo el que funcionaron, por ejemplo, el Larry 1 y 2. Las acciones que queremos realizar han de ser escritas en el teclado.

Dos opciones a las que jugar para los ratos perdidos, con el aliciente para algunos nostálgicos de su parecido a aquellas aventuras de finales de los 80. Su inclusión en la categoría de aventuras independientes es únicamente por aquello que intentan recordar, aunque, como sabéis, por votación popular las aventuras pueden cambiar de categoría.

21 noviembre 2008

Planetas, estrellas y nostalgia en Cosmos Quest

Si bien la gran mayoría de los aficionados a las aventuras gráficas suele comentar que sus inicios fueron con las aventuras de LucasArts, otra gran compañía de la época, Sierra, tiene también su legión de fieles seguidores.

Dejándose llevar por esta fidelidad, un desarrollador búlgaro, Kinanev, ha ideado toda una trilogía inspirada por la conocida saga de Sierra Space Quest. Esta trilogía es Cosmos Quest. Consta de tres capítulos: Cosmos Quest I:Encontrar un Sol, Cosmos Quest II: Encontrar un Sol (ambas ya finalizadas), y una tercera aventura, llamada Cosmos Quest: Las Minas de Isagor, ésta todavía en desarrollo.

Cosmos Quest tiene los típicos callejones sin salida (dead-ends) y la posibilidad recurrente de morir que también tenían los Space Quest, aunque siempre cabe la posibilidad de guardar la partida a menudo para solucionar este inconveniente. Aunque en este primer capítulo que os presentamos hoy, Cosmos Quest I: Encontrar un Sol, podemos estar más tranquilos. No hay callejones sin salida ni muertes inesperadas.

La historia se sitúa en un futuro lejano, en la Galaxia de la Niebla Amarilla, en algún lugar del puente entre el Sistema Rhomul y los anillos periféricos de la Federación. Tú, Apo Lanski, mientras ejecutas tus funciones como técnico en una tripulación que observa la temperatura del Sol, notas un pequeño problema con la nave cuando empiezas tu turno de noche. Aterrizas prudentemente en un pequeño planeta llamado Zhena, ya que tu nave es una máquina vieja de tercera generación. Ahora el planeta ha de ser explorado.

Este primer capítulo fue finalizado en 2006, programado en el parser Adventure Game Studio. Tiene una buena banda sonora, voces en inglés en momentos puntuales del juego, y un aspecto gráfico que recuerda intensamente a la saga que homenajea, Space Quest. Un cuidado trabajo elaborado por una única persona, algo que se está convirtiendo en costumbre entre los desarrolladores de nuestro mundillo aventurero.

Además, gracias al trabajo e interés de cireja, podemos disfrutar de esta interesante aventura en perfecto español. Esta traducción no es únicamente una traducción de los textos, sino también de todas las imágenes que aparecen durante el juego. Y aprovechando la localización a nuestro idioma, se ha mejorado la jugabilidad y corregido ciertos aspectos, por lo que, en palabras del propio autor, la versión en español es mucho mejor que la original en inglés.

18 noviembre 2008

Roccio´s Quest

La comunidad del parser Adventure Game Studio es una fuente prácticamente inagotable de creaciones aventureras, aunque todas ellas tengan como principal idioma el inglés. Por suerte, algunos de los autores de estas aventuras se acuerdan de nosotros, y las traducen al español.

Roccio´s Quest es una de estas aventuras. Fue programada por el grupo italiano Bottomap Software en el susodicho Adventure Game Studio, en el pasado año 2007 a una resolución de 320 x 240, y se encuentra disponible en inglés, francés, italiano, ruso y español.

El juego nos cuenta la historia de Roccio, un tipo bajito y barbudo, que tras hacer unas compras descubre desolado que le han desmantelado el coche. Sus lamentos son interrumpidos por su amigo Stephen, que le convence para que ambos ahoguen sus penas en un club de alterne. Pero se produce un problema, y Roccio no puede acceder al club, un contratiempo que hemos de solucionar. Este es el punto de partida de la aventura.

Como se puede observar, se trata de una irreverente aventura con lenguaje y contenido para mayores de 18 años, que podría incluirse dentro del mismo subtipo de aventura que Las Aventuras de Manolo Kabezabolo (aunque difícil será que supere en humor escatológico, sexual y sangriento a éste). Os recomendamos que probéis ambas, y nos déis vuestra opinión en el foro.

14 noviembre 2008

Mente Vacía: Destino en Blanco ya disponible

Desde ayer 13 de noviembre podemos descargar Mente Vacía: Destino en Blanco, la nueva aventura de Akkad Estudios, programada con el parser Adventure Game Studio a una resolución de 640 x 480. A lo largo de 30 escenarios de gran calidad, podremos interactuar con 6 personajes, acompañados por una cuidada banda sonora en mp3.

En esta aventura seremos Engel, un hombre joven que se despierta en el sótano de una vieja casa. No recuerda nada de su vida y no sabe que hace allí dentro. Sospecha que ha sido secuestrado pero sus encuentros con unos misteriosos personajes le harán dudar de los verdaderos motivos de su encierro. Engel debe investigar la casa y sonsacar toda la información posible para saber qué pasa realmente. Para ello deberá también reconstruir un misterioso dibujo religioso de William Blake, que le dará la solución para conocer su verdadera identidad. Ciertamente, hay mucha gente interesada en sus cualidades.

Como en todas las aventuras de Akkad Estudios, la historia es siempre lo más destacable. Manteniendo esta buena cualidad, en cada aventura Manel Fernández intenta superarse, mejorando el aspecto gráfico y sonoro. Trabajo que puede percibirse en los escenarios, la música y el diseño en general del juego. Los personajes son harina de otro costal, ya que diversas dificultades técnicas han hecho que el movimiento de éstos no sea muy natural. Fallo que, en cualquier caso, no afecta al desarrollo de la aventura.

También se percibe una mejora en el interfaz de la aventura, así como de su presentación al público. Esto se concreta en un instalador funcional, y una traducción íntegra (de textos e imágenes) al inglés, lo que sin duda favorecerá su difusión allende nuestras fronteras lingüisticas.

Mente Vacía: Destino en Blanco, además de las características positivas propias que tiene como aventura, constituye un perfecto ejemplo de gestión del desarrollo y de la publicidad de un proyecto, que debe ser tomado en cuenta por otros desarrolladores. Hasta que el juego no se encontraba al 70% de desarrollo, la publicidad fue mínima, ofreciéndose en este momento una demo. No hubo más noticias hasta finalizada una beta y comenzar la fase de testeo. La presentación de un trailer promocional a poco de ser lanzada ayudó a crear expectación justificada, llegando exitosamente al objetivo final, que es finalizar el juego dentro del plazo prudencial estimado con un buen acabado.

Ahora sólo queda disfrutar de la oscura historia de Engel. Como su propio autor ha comentado, esta aventura le ha valido de importante aprendizaje, en su constante avance de calidad en sus aventuras. Quién sabe lo que Manel Fernández y Akkad Estudios nos ofrecerán en un futuro.

11 noviembre 2008

Reparando la Nintendo NES

Las aventuras foráneas traducidas siguen completando nuestro archivo de aventuras en español. Ahora nos ocupamos de una simpática aventura llamada NES Quest.

NES Quest, programada por KCD Games en 2008 en el parser Adventure Game Studio, es una miniaventura de argumento original y sencillo. En él, nuestro protagonista cometió la imprudencia de prestar su amada Nintendo NES a sus primos pequeños, con el resultado de un estropicio en la consola. Debe repararla como sea, con los objetos que encuentre por su casa.

El juego tiene unos coloridos y competentes gráficos, el típico interfaz scumm y toda la funcionalidad que el AGS nos ofrece, amén de una historia, como hemos dicho, sencilla y relajante. Sus textos están disponibles en inglés, francés y español. Una buena opción para pasar un rato agradable, con una buena cantidad de puzzles, y sin muchas complicaciones argumentales.

05 noviembre 2008

Stargate se transforma en aventura

Aunque la inmensa mayoría de las aventuras independientes foráneas están disponibles en inglés, se puede comprobar cada vez con más frecuencia como desarrolladores de otros países aportan sus creaciones a la comunidad.

En esta ocasión es Sektor 13, un desarrollador esloveno, el que nos sorprende con un grandísimo trabajo. Se trata de Stargate Adventure, una aventura desarrollada en el parser Adventure Game Studio hace ya 3 años, en 2005, pero que hemos descubierto hace poco tiempo.

La acción se sitúa entre las temporadas 8 y 9 de la conocida serie de televisión. Somos Jack O´Neall, el comandante de la nave Stargate, que con su equipo SG-1 tiene la misión de evitar que el malvado Anubis provoque un nuevo desastre.En el juego hacen acto de presencia muchos de los personajes de dicha serie: El Coronel Jack O´Neall, el Doctor Daniel Jackson, la Mayor Samantha Carter y Tel´C, en una adaptación bastante fiel. Para los que desconocen la historia de la serie televisiva, un completo manual que acompaña el juego ayuda a ponernos en antecedentes (eso si, en inglés).

Su aspecto gráfico y ambientación recuerdan intensamente al gran "The Dig", de Lucasarts, con una compleja y trabajada interfaz. El juego fue programado en una resolución de 320 x 240 (aunque se recomienda jugarla a 640x 480), y está disponible en los idiomas inglés, checo y español.

No es una aventura muy larga, pero ha recibido el premio de la comunidad AGS al mejor trabajo gráfico en 2005, con una muy buena acogida por todas las personas que la han jugado. Una aportación foránea muy interesante a nuestro archivo de aventuras.

31 octubre 2008

Trailer de Mente Vacía: Destino en Blanco

Ya se pueden sentir las fuertes pisadas de Mente Vacía: Destino en Blanco. Su fase de testeo ha finalizado, y en los próximos días estará disponible para los internautas.

Con motivo del lanzamiento, podéis recrearos con el trailer promocional que de la aventura han realizado en Akkad Estudios. Disfrutadlo, y preparaos para ayudar a Engel a desentrañar su confuso pasado y su increible futuro.

Para su mejor acogida fuera de nuestro "mundo" hispano, en Akkad Estudios buscan traductor/traductores del español al inglés para el juego. En el subforo "Busca y Captura" encontraréis más información.