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10 enero 2011

Señales de vida de James Peris: Sin licencia ni control

Tras más de un año sin noticias, y cuando algunos ya nos temíamos lo peor, los chicos del James Peris: Sin licencia ni control vuelven a dar señales, y buenas, de vida. Anuncian en su web que por fín su proyecto ha entrado en fase beta o de testeo, con un año de retraso a lo que tenían previsto.

Pulir algunos detalles y terminar algunos aspectos, aparte del consabido testeo, es lo único que resta para lanzar este gran proyecto de aventura independiente, que promete una gran duración y algunos aspectos poco usuales como el doblaje de los diálogos. Con la experiencia anterior los chicos de Lacosaweb Games no se atreven a dar una fecha de salida, pero lo que sin duda está claro es que el final se acerca, y que antes o después estará a disposición de los jugadores. Y como muestra nos dejan este video in-game del proyecto, que nos prepara para lo que nos esperará:


04 enero 2011

Pangea 2/2 comienza su desarrollo

Hace unas semanas se cumplió un año de Pangea 1/2, la primera parte de una de las mejores aventuras, sino la mejor, que el mundillo aventurero independiente hispano ha dado. Además del juego, que podéis descargar aquí, Leandro J.García diseñó posteriormente una fabulosa guía sobre su aventura, con descripción de todos los personajes, de la historia y con la solución de la misma, además de otra información interesante. Una guía/manual digna de ser imprimida, sin nada que envidiar a los manuales de las aventuras gráficas profesionales, y que podéis leer y descargar aquí.

Tras la culminacón del gran trabajo que supuso esta primera parte, varios meses se tomó Leandro de descanso y reflexión, pero hace unas semanas volvió de nuevo a la carga con la segunda y última parte de Pangea. Mucho camino le queda aún por recorrer, tanto en el apartado técnico como creativo, pero sin duda, antes o después, dará sus frutos en Pangea 2/2. Seguid sus avances en el blog de Lleans Studio, donde además podéis colaborar en ideas para esta segunda aventura de Frank Frantic.

17 diciembre 2010

El segundo capítulo de "El Engaño de barbapoca" en desarrollo

Hace ya unos meses que los chicos de La Jara Aventuras, animados por la gran acogida de su primera aventura, El Engaño de Barbapoca Capítulo 1: Esta pizza está de muerte, están inmersos en el desarrollo del que en principio es el capítulo intermedio de los tres planificados para la saga de El Engaño de Barbapoca.

El primer capítulo tuvo gran repercusión en la red e incluso llegó a aparecer con una reseña en la conocida revista de videojuegos MicroMania. Como decíamos, ello ha motivado a sus autores para encarar el desarrollo del segundo capítulo con muchas ganas y dispuestos a mantener el nivel de la anterior aventura e incluso pulir algunos errores.

Poco se sabe de este segundo capítulo, aunque ya se han publicado varias imágenes de escenarios que sin duda mantienen la calidad del primero, en la por otra parte reformada y mejorada web de La Jara Aventuras, que es actualizada a menudo. Seguiremos de cerca el desarrollo de El Engaño de Barbapoca Capítulo 2: Una competencia fantasmal.

12 abril 2010

De como querer hacer una aventura gráfica como el Monkey... y hacerla de verdad

Todas las personas que llevamos cierto tiempo en estos "ambientes" desearíamos haber recibido un euro por cada vez que algún fan aventurero ebrio de motivación pasajera hubiera publicado un mensaje en un foro del tipo "quiero hacer una aventura gráfica como el Monkey... ¿quien me ayuda?". Lamentablemente (o quizá, en algunas ocasiones, no) todo quedaba en algunas imágenes, una bonita web y poco más.

Y sin embargo, a veces, sólo a veces, estos mensajes en los foros llevan a algo de verdad. Y nos congratulamos de que este sea el caso del primer capítulo de El Engaño de Barbapoca, de La Jara Aventuras.

Hace un año y medio que anunciaron humildemente su proyecto, con clara influencia en la saga Monkey Island de LucasArts, acompañando de algunas imágenes que mostraban su saber hacer en el aspecto gráfico. Nada que no se hubiese visto antes a menudo, con funesto resultado siempre. Sin embargo, poco a poco avanzaron. Lanzaron una pequeña demo que ya mostraba la calidad de los gráficos y de la interfaz, y abrieron una página web del proyecto.

El proyecto se retrasó respecto a las estimaciones que Guillermo e Isabelo López, sobrino y tio respectivamente, habían realizado. Algo comprensible. Pero al final han cumplido, y con creces, con las expectivas que su demo y sus imágenes habían generado. Porque desde hace unos días está disponible para todos los internautas el primero de los tres capítulos de El Engaño de Barbapoca.

La aventura ha sido programada con el parser Wintermute, de notable pujanza en las últimas creaciones ,lo que no deja de ser una señal positiva por lo que a calidad se refiere. Este primer capítulo consta de unos 25 escenarios, con 15 personajes. En ella manejamos a un estibador enamoradizo llamado Will, que llega a un acuerdo en una de sus noches en el calabozo (situación fruto de su complicado amor),con el pirata de funesta fama llamado Barbapoca. Will se compromete a liberar a Barbapoca antes de probar la soga, y éste a proporcionarle el dinero a Will para que compre la libertad de su amada.

El juego destaca por sus increibles gráficos, con unos escenarios en pseudo 3D nunca vistos en este nuestro querido inframundo. Los personajes, sobre todo el protagonista Will, tiene un cierto aire más rígido, recordando ligeramente a los por todos queridos Play Mobil. Los textos están doblados por los propios autores y sus colaboradores, y los diálogos siempre buscan la sonrisa del jugador. Asimismo, destaca el simpático e intuitivo interfaz, sin duda heredero del interfaz de The Curse of Monkey Island, y unas melodias originales.

Sin duda, un proyecto con muchisimas horas de trabajo detrás, con un aspecto cuidadísimo y que invita a ser jugado. Hacedlo, y no olvidéis expresar vuestra opinión. Eso hará que la motivación de Isabelo y Guillermo, La Jara Aventuras, sea la necesaria para acometer los dos capítulos restantes.

26 marzo 2010

Sprint final para El Engaño de Barbapoca

Algo mas de 6 meses hace de las últimas noticias que os ofrecimos sobre "El Engaño de Barbapoca", de La Jara Aventuras. En la noticia que en su momento dedicábamos a este proyecto, estaba a vuestra disposición una demo donde podíamos ver el gran trabajo gráfico de sus creadores, y también estimábamos un pronto lanzamiento de la aventura.

Como sucede siempre, los plazos se alargan porque el salario de desarrollador de aventuras independientes es más bien exiguo, y hay que comer mientras dura el desarrollo. Por ello, lo fundamental es terminar, no cuándo. Aunque por fortuna ese cuándo para "El engaño de Barbapoca" está muy próximo, esta vez de verdad.

La Jara Aventuras nos afirma que el primer capítulo de esta aventura piratesca programada en el parser Wintermute está en fase muy avanzada de testeo. Tan avanzada que esperan lanzar la aventura en los próximos días, entre finales de Marzo y principios de Abril. Y como obsequio, nos muestran lo que sería el cartel de la aventura. En breve más y definitivas noticias.

31 octubre 2009

Pangea 1/2 ve la luz

Parece mentira, pero hace prácticamente un año que comentábamos aquí que Pangea se encontraba en su etapa final, a punto de ser lanzada. Muchos obstáculos durante este periodo de tiempo, como nos ha contado regularmente en su blog, han hecho al alicantino Leandro J. García posponer el lanzamiento de su ópera prima; pero eso ya carece de importancia, porque lo cierto es que el llamado a ser referente en el mundillo aventurero hispano por fin está disponible para todos los internautas.

Raro será para los que nos soléis leer que no conozcáis Pangea; dentro de nuestro humilde, y a menudo algo escaso trabajo hemos realizado un seguimiento del proyecto durante este año, seguimiento que podéis consultar aquí.

Dicho esto, vamos a hablar de lo realmente importante: Pangea 1/2, de Lleans Studio ya está disponible para todos vosotros, coincidiendo con el 30 cumpleaños de su creador. Trabajo ímprobo realizado durante muchos años, casi planteado como un objetivo vital. No sabemos si Leandro ya ha escrito la novela, tiene el hijo y ha plantado el árbol, pero esta tarea ya la ha terminado. Y muy satisfactoriamente.

Con casi 40 escenarios y 20 personajes con los que interactuar, Pangea 1/2 pretende ser, en palabras de su autor, un homenaje a algunas de las aventuras gráficas que tanto le marcaron, pero sin renunciar a que la aventura tenga una personalidad propia. Pangea es la historia de un buscavidas llamado Frank Frantic, dueño de una tienda de objetos raros y valiosos. Objetos que compra, intercambia, u obtiene de la forma que sea, legal o no. Frank recibe el encargo de buscar a Paula, una joven estudiante de arqueología que ha robado una pieza del misterioso proyecto PANGEA, viéndose envuelto en una oscura intriga cuyas implicaciones no tiene muy claras. Al fin y al cabo, él sólo consigue objetos de elevado coste y dudoso gusto.

Pangea 1/2 se caracteriza por un humor gamberro, con situaciones, personajes y escenarios que nos recuerdan a los clásicos del género, pero también al mundo en el que vivimos, con el típico argot actual claro y sincero. La acción se desarrolla durante una noche en una ciudad actual con toda su fauna, y también flora. Por ello, no está recomendado a menores de 18 años. En esta primera parte se presenta a los personajes y se desvela un poco la trama que seguirá en la segunda parte, de próximo desarrollo si la acogida de ésta es buena.

Se trata de un trabajo realizado en solitario, con ayudas puntuales en algunos aspectos como la historia, la música y el interface. Pangea 1/2 está programada en el potente parser Wintermute a una resolución de 640x480 . En el aspecto gráfico, los escenarios han sido creados a partir de grafismos propios y fotografías con Adobe Photoshop, con algunos elementos en 3D generados con Lightwave. Las animaciones de los personajes, o sprites, fueron dibujados a mano para posteriormente realizar las animaciones con Cosmigo Promotion.

La música también es un punto destacable de Pangea; sus melodias son de una calidad sorprendente, adecuándose en su mayoría al escenario o la situación, y tan pegadizas que incluso permanecen en la memoria una vez terminado el juego. Para este apartado Leandro reclutó la ayuda de varios músicos, que trabajaban en la medida de sus disponibilidades,. Motivo este, que junto a un cuidado testeo, han retrasado el lanzamiento.

En fin, Pangea 1/2 es una muestra palpable de como el esfuerzo y la perseveración de una persona (acompañada, eso si, de un talento considerable) durante muchos años, esquivando obstáculos y recabando ayuda cuando lo ha necesitado, dan como resultado una aventura gráfica con mayúsculas. Trabajo realizado con cariño verdadero, que podéis comprobar leyendo todas las entradas de su blog de desarrollo: toda una muestra este blog-diario de los altibajos que sufre un desarrollo de estas características, los retrocesos y los avances.

También podéis leer la excelente entrevista que nuestra amiga de Botafumeiro AG Yolanda Pebo realizó hace unos días a Lleans Studio en su blog, con interesantes preguntas y mejores respuestas, que ahondan en el pasado del autor y en sus motivaciones.

Desde aquí os recomendamos encarecidamente la descarga de Pangea 1/2. Jugadlo, fijáos en todos sus detalles, y disfrutad de todo lo que ofrece. Y si os gusta, que os gustará, no olvidéis escribir aquí, o a Leandro, o donde sea, y felicitadle. Felicitadle por él, porque se lo merece, porque esa es la gratificación que él recibirá, a falta de euros. Y, sobre todo, felicitadle por nosotros, porque así tendrá la motivación suficiente para desarollar Pangea 2/2. Seamos egoistas y agradecidos a la vez, y todos contentos.

13 julio 2009

Últimos retoques en Pangea

Hace bastante tiempo ya que dijimos que poco quedaba para el lanzamiento de Pangea 1/2. Realmente, la aventura en sus aspectos principales lleva finalizada varios meses, pero el mimo que Leandro J.García está teniendo con su criatura le ha hecho centrarse profundamente en el testeo y en cuestiones funcionales de la programación.

Todos estos meses los ha invertido en la espera de los informes de los numerosos beta testers que ha tenido examinando la beta y en la corrección de fallos en la programación. Algunos de estos fallos no impedian jugar a la aventura, pero si molestaban en determinados momentos. Por ejemplo, la excesiva tardanza en el guardado y cargado de partidas le ha costado muchas horas de trabajo. Solucionados ya estos problemas, y con los informes de los beta testers en sus manos, la corrección de los "bugs" encontrados es cuestión de pocos días.

Aún asi, Leandro sigue puliendo y puliendo su creación hasta que reluzca. Por ello, ha anunciado que hasta Septiembre de este año no lanzará Pangea 1/2. Utilizará este mes y medio para seguir retocando los pequeños errores y preparar alguna sorpresilla, algún extra para conmemorar tan feliz fecha.

Lo más destacable de la beta a la que hemos tenido acceso es el detallismo. Pangea sorprende, por encima de todo, por la cantidad de detalles y el cuidado en todos sus aspectos. Y sobre uno de ellos, el sonoro (que le ha producido a Leandro numerosos quebraderos de cabeza) tenemos ejemplos en el blog del Lleans Studio, en el que podemos escuchar varios de los temas que acompañarán en Frank en sus andanzas. Un placer para los oidos, que nos hace más llevadero este último tramo antes de la meta.

13 abril 2009

La Leyenda de la biblioteca, o como crear una aventura

A más de uno/una de mi quinta, en esa edad en la que entras ya en plena adolescencia y tu cabeza da algo más de sí, le habría encantado hacer una aventura gráfica. Por esos años, a finales del siglo XX, los parsers eran algo desconocido para casi todos, e incluso muchos no teníamos acceso a internet. Y nada nos hubiese gustado más que alguien nos enseñase a hacer una aventura.

Pues bien, parece que 10 años después iniciativas como estás aparecen. Javier Hernández, conocido en nuestro pequeño mundillo por ser el autor de "El Camino de Santiago", y actualmente enfrascado en la creación de "Mortadelo y Filemón: Valor y al Toro", ha decidido mostrar sus conocimientos a personas interesadas en ellos. Durante unas tres semanas, en la Casa de Juventud "María Vicuña" de Estella (Navarra), Javier ha impartido un pequeño Taller para realizar una aventura gráfica con el parser WinterMute, obteniendo como resultado una aventura gráfica de creación colectiva.

Como inicio del taller, Javier introdujo a los asistentes (la mayoría chicos y chicas de 13 años) con una parte teórica - histórica, narrando la historia de las aventuras gráficas hasta hoy. Luego pasó a explicarles los distintos tipos de puzzles que podemos diseñar en una aventura gráfica, conceptos como la linealidad o no linealidad, pixel-hunting, etc...

En una tormenta de ideas pensaron entre todos una historia y un diseño de puzzles (en donde Javier tuvo que poner freno a su excesos en dichos puzzles y a los chascarrillos que ahora están de moda en la televisión). Con una idea ya clara en sus cabezas, y antes de ponerse con el desarrollo de la aventura, realizaron el tutorial de creación de escenas del WinterMute, para que los participantes del taller se hicieran con el manejo del programa. Y luego, manos a la obra.

El resultado del trabajo es la "Leyenda de la Biblioteca". Está claro que las limitaciones eran muchas, tanto de tiempo como de experiencia y conocimientos, por lo que los escenarios son fotos obtenidas de la red, y los personajes son la chica "Molly" y el "oldguy" que aparecen en los proyectos de ejemplo del WinterMute. De ahí la catalogación de esta aventura como amateur.

La sencilla historia trata de una chica que llega a una biblioteca, se entera de la existencia de una leyenda que habla de un tesoro oculto en un lugar de la biblioteca, y decide buscarlo. Es una miniaventura, con 5 escenarios, un par de personajes, y voces incluidas.

El resultado es bastante positivo, teniendo en cuenta todas las limitaciones que han tenido. Y más allá de la propia aventura en sí, el experimento es muy interesante. Sería excelente que iniciativas de este tipo se extendiesen a otros lugares; una forma de que nuevas personas se interesen por nuestro género, e incluso surgan futuros desarrolladores. Nuestra felicitación desde aquí a Javier Hernández y a los asistentes al taller por su buen trabajo, y esperamos que utilicen los conocimientos adquiridos para seguir creando aventuras.

09 abril 2009

La Comunidad Hispana de Wintermute abre sus puertas

Los parsers, esos programas que tanto facilitan la labor a los desarrolladores independientes hispanos, suelen tener un pequeño (o gran) inconveniente para muchos: el idioma. No solo el programa en sí, sino todas las webs, foros y tutoriales con los que aprender suelen estar en inglés u otros idiomas. Esto dificulta bastante el aprendizaje de muchos creadores.

Varios intentos se hicieron en el pasado, traduciéndose alguna versión del Adventure Game Studio y del Wintermute. Incluso un antiguo miembro de esta web, Manuel Martos, fundó una primera Comunidad Hispana de Wintermute hace ya varios años, que al final fue abandonada.

Wintermute es un potente parser, utilizado incluso para algunas aventuras que han sido comercializadas, que cada vez se abre un hueco más importante en nuestra Comunidad. El Camino de Santiago fue programado en este parser, y dos de los proyectos más importantes actualmente, Pangea y James Peris: Sin Licencia ni Control, están utilizándolo. Y para terminar de instalarse en nuestro mundillo hispano, Fernando "HellRaiser" ha puesto en funcionamiento la nueva Comunidad Hispana de Wintermute.


En ella, según nos comenta Fernando, se podrán encontrar los mismos contenidos que en la web oficial, pero traducidos al castellano. Además, un chat irc dedicado a la comunidad hispana y separado del oficial en inglés y una sección de noticias que recopila todos los anuncios de versiones, revisiones, herramientas, proyectos, etc. relacionados con WME estarán a disposición de los visitantes. Sus siguientes pasos van desde la traducción de los recursos y contenidos de la wiki hasta arrancar un proyecto en español de documentación y tutoriales de WME.

La web tiene un excelente aspecto y unos contenidos que cada vez crecerán más. Además, ya hay varias personas colaborando y están empezando a idear nuevas iniciativas relacionadas con el parser. Lo que no quiere decir que no sigan buscando colaboradores. Contactad con Fernando para ello en wme@adventureboxstudios.com.

Esperamos que esta Comunidad tenga una larga vida y cada vez más proyectos crezcan en su seno. Eso significará una buena salud de la Comunidad Aventurera Independiente Hispana en general.

01 marzo 2009

Material sobre James Peris y Botafumeiro AG

James Peris: Sin licencia ni control continúa su desarrollo, del que nos mantienen informados desde su web. Allí podemos encontrar diverso material de interés, desde imágenes del proyecto original en 3D, un reportaje sobre el desarrollo de James Peris es el agente 0,05, cómics sobre el personaje y, por último, un pequeño video donde nos confirman la aventura para este año 2009.

Sin duda es un grupo desarrollador competente, al que queremos apoyar en todo lo que esté en nuestra mano. Todos nuestros comentarios intentan ser constructivos; no es en ningún caso nuestra intención críticarles negativamente y desanimarles. Por cierto, buscan dibujantes y grafistas; no perdáis la oportunidad de entrar en un gran proyecto.

Para conocer mejor a este grupo desarrollador formado por tres personas (Oriol Roselló, Mar Peris y Carlos A. Marcé) el completísimo blog dedicado a las aventuras gráficas Botafumeiro AG les realizó hace unas semanas un interesante entrevista publicada en dos partes. En ella nos cuentan los chicos de Pavo Entertainment sus inicios, sus intenciones de futuro y anécdotas sobre el personaje de James Peris y el desarrollo de la aventura.

Y aprovechamos para recomendar el blog Botafumeiro AG, que hicieron los propio con nosotros hace unas semanas. Un blog con información regular y completa sobre aventuras profesionales, con atención también al mundillo independiente. Suerte en su andanza y larga vida.

19 febrero 2009

Pangea sale del atasco

Pangea, de Lleans Studio, el proyecto más esperado de nuestra comunidad, continúa por fin su largo camino hacia el final. Tras varios meses donde Leandro J. García se ha visto bloqueado por la inactividad de su músico y sus testeadores, por fin el semáforo se ha puesto en verde y el desarrollo continúa.

Para finalizar la parte sonora de la aventura y componer el tema principal, ha incorporado a Victor Parejo, músico con una dilatada y variopinta trayectoria. Asimismo, ha decidido comenzar a publicitar su aventura, y próximamente tendremos a nuestra disposición un trailer promocional. La fecha aproximada que el autor nos ha dado para el lanzamiento de Pangea 1/2 es de mediados de abril de este 2009.

Eso sí, durante estos meses de parón obligado Leandro no se ha estado rascando la barriga, comenzando con el desarrollo de la segunda parte de Pangea (Pangea 2/2), de la que ya sabemos que podremos manejar a dos personajes, Frank Franctic y Paula. Para éste último personaje está estudiando nuevos métodos de diseño y movimiento de sprites.

Pero empecemos por el principio, como se suele decir, y esperemos ahora con impaciencia Pangea 1/2. Podemos aportar nuestro granito de arena visitando su blog, donde actualiza con cierta frecuencia dando detallada información de todo el desarrollo, y animándole en esta etapa final con vuestros comentarios.

25 diciembre 2008

Demo disponible de James Peris: sin licencia ni control

James Peris: sin licencia ni control, es uno de los proyectos de más largo desarrollo de nuestro mundillo hispano, ya con un año y medio de andadura. Conocíamos la existencia de él desde hace varios meses, pero, intentando mantenernos fieles a nuestros propios criterios, no hemos querido publicar nada hasta que el desarrollo estuviese suficientemente avanzado.

Ese día ha llegado, y además aderezado con una atractiva demo. James Peris: sin licencia ni control es (en palabras de sus desarrolladores) una "especie" de remake del juego original, James Peris es el agente 0,05. Mantendrá el argumento base del anterior, pero con gran cantidad de variantes. El guión original ha sido alargado más del doble, habiéndose añadido puzzles nuevos y modificado los antiguos, por lo que los jugadores de la primera versión no se aburrirán.

En este nuevo juego han comenzado de cero en los apartados gráfico, musical y de programación, bajo el parser Wintermute, más potente que el Adventure Game Studio del primer James Peris. La resolución elegida es 1024x768 pixeles, con música original y doblaje de los personajes.

La calidad que estaban obteniendo con James Peris: sin licencia ni control llamó la atención de una distribuidora haces algunos meses, pero las negociaciones no fructificaron, y Pavo Entertainment decidió continuar el desarrollo como grupo independiente. Aún así, y según sus propias palabras, la aventura no tendrá nada que envidiar a las aventuras gráficas que se comercializan actualmente en las tiendas.

En la demo podemos observar unos coloridos gráficos, con un interfaz y un aspecto general que denota bastante mimo. Los escenarios gozan de bastantes detalles, y junto con el humor que dejan entrever en la demo y la web, nos hacen pensar que la influencia de Francisco Ibáñez y sus Mortadelo y Filemón es importante. Un aspecto evidente a mejorar debe ser el doblaje que, sin valorar la interpretación, no tiene la calidad necesaria de sonido, y no se escucha del todo bien.

El equipo de Pavo Entertainment quiere que todos los jugadores sean pequeños testeadores, por lo que ruegan que todos los posibles errores se los comuniquéis, en el foro de su web. Respecto al grupo, Pavo Entertainment (que ha cambiado su denominación anterior de Benefilms) consta de 5 personas, por los 2 del primer James Peris. Entre ellos encontramos al grafista, Carlos A.Marcé, conocido por ser el creador de las aventuras amateur "Los Pascual 1, 2 y 3", "Expediente Ñ" y "Full Monkey". Una excepción en la tónica general de los últimos tiempos de grupos desarrolladores unipersonales.

Actualmente, la aventura está desarrollada en un 60%, siendo la fecha estimada de finalización mediados de 2009. Mientras tanto, jugad a la demo y aportadles vuestras ideas a los autores. Y, bueno, ya que estamos, felices fiestas a todos.

03 noviembre 2008

Pangea en su etapa final

En los últimos tiempos varios proyectos interesantes están llegando a su fin. Primero fue el esperado Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios (gran decepción para muchos); dentro de pocos días se lanzará Mente Vacía: Destino en Blanco; y también Pangea, motivo de esta noticia, verá la luz en las próximas semanas.

Pangea es un proyecto iniciado hace ya 4 años por Leandro García (responsable de Lleans Studio). Tras sus malas experiencias en proyectos de desarrollo en grupo, optó en esta ocasión por un trabajo individual con colaboraciones externas esporádicas. Sin presión, sin prisas, cuidando todos los detalles y al ritmo que su tiempo le permitía. Está siendo programada en el potente parser Wintermute en una resolución 640x480, con personajes dibujados a mano, animados en Cosmigo ProMotion, y 20 temas musicales diferentes. En palabras de su autor, pretende ser una aventura como las de antes.

En la beta que en ADAN hemos podido probar, destacan los cuidadísimos gráficos. Goza de escenarios de grandísima calidad, y de una minuciosidad en las animaciones de los personajes nunca vistas antes en una aventura independiente, en incluso en algunas profesionales de hace unos años. El interfaz utiliza los verbos del clásico scumm pero situados en la parte superior; tiene una historia aceptable en clave de humor, con referencias a los grandes exponentes del género aventurero, y una banda sonora muy cuidada.

La historia gira en torno a Frank Frantic, un vendedor de artículos de coleccionista y buscador de antigüedades valiosas que vender a sus clientes, sin demasiados escrúpulos a la hora de conseguirlas. Una noche, tras uno de sus trapicheos en casa de un viejo excéntrico para conseguir una espada medieval, recibe la visita de Martin Stuart, un rico hombre de negocios que pide ayuda a Frank para encontrar a su hija, misteriosamente desaparecida junto con una antigua pieza de su colección de antigüedades.

Fruto de este ingente trabajo de hormiguita perseverante (y muy capacitada) será Pangea. Y no queda mucho para su lanzamiento, ya que el juego está desarrollado, en su primera parte, en un 90%, a falta de un testeo final, unos retoques y algunos temas musicales. Lleans Studio ha decidido lanzar la aventura en dos partes, dependiendo la segunda de la aceptación que en la comunidad tenga la primera. Aceptación, que, nos nos cabe ninguna duda, será excelente.

29 septiembre 2008

Emula al apostol Santiago

Hace poco más de un mes os anunciábamos como proyecto "El Camino de Santiago", de Javier Hernández. Ya adelantábamos que el proyecto estaba muy avanzado, y la versión definitiva ya está lista para su descarga.

Como ya comentamos, esta aventura ha sido programada con el potente parser Wintermute, a una resolución de
1024x768, y consta de 250 escenarios; fotografías retocadas de lugares reales del Camino del Apostol, desde Roncesvalles, en Navarra, hasta Santiago de Compostela. El juego puede jugarse de dos formas distintas: el clásico Point & Click, y con el sistema eye - tracking (explicado aquí), especial para personas discapacitadas que no pueden mover las manos pero sí los ojos.

Una manera de observar el famoso Camino de Santiago, que quizás nos ayude a decidirnos a hacerlo físicamente; en mi caso, está en mi lista de actividades vitales.

01 septiembre 2008

Nuevos Foros

El objetivo principal de esta web es, como ya sabréis, ser el punto de encuentro y debate del mundo aventurero hispano independiente. Para ésto son fundamentales unos foros concurridos y animados, situación que en el mes y medio de vida de la nueva etapa de ADAN no se daba.

Para ello, hemos configurado unos
nuevos foros para partir de cero, hacer borron y cuenta nueva y todos las frases hechas que se os ocurran. Están divididos en el foro de Discusión General, para hablar de todo lo relacionado con aventuras gráficas; de Busca y Captura, que pretende ser el tablón de anuncios de personas que buscan proyectos al que acoplarse, o proyectos que buscan miembros.


En la parte llamada "Taller", están subdivididos en foros individuales los distintos apartados que componen el diseño de una aventura independiente: Guión, desarrollo y organización, Grafismo, Sonido y Programación. A su vez, por la importancia y repercusión que tienen, existen dos foros individualizadospara los dos parsers preponderantes en el mundillo, y que probablemente serán los más utilizados por los desarrolladores independientes en los próximos años: Adventure Game Studio y Wintermute.

Por último, dos foros auxiliares: El de Soluciones, para atascos en el juego de las aventuras y problemas técnicos relacionados con su funcionamiento, y Tema Libre, para hablar de cualquier cosa. Esperamos vuestra participación en (y no escribiré más esta palabra) estos nuevos foros. Por nuestra parte, haremos todo lo posible para que tengáis temas de los que hablar.

27 agosto 2008

Nuevo proyecto: El Camino de Santiago

Existen varios proyectos interesantes en nuestra pequeña comunidad, que comentaremos en sucesivas actualizaciones. En esta ocasión hablaremos de "El Camino de Santiago". Está siendo programada desde mayo de 2007 con el parser Wintermute por Javier Hernández, a una resolución de 1024x768, y forma parte del proyecto de fin de carrera de Javier. Los escenarios son fotografías retocadas de los lugares del Camino de Santiago, que en la versión final alcanzará la tremenda cifra de 250.

La trama es sencilla: Un joven inicia el camino de Santiago, por una promesa hecha a su madre, y un extraño le propone que solucione una serie de acertijos a lo largo del camino. Si bien su argumento es sencillo, tiene una característica muy especial; puede jugarse de dos modos: el tradicional que todos conocemos, point & click, y con el sistema eye - tracking. Transcribimos la explicación de su propio autor de este sistema.

"El juego está pensado para poder utilizarse con sistemas de eye-tracking, que son los sistemas en los que el movimiento del cursor no se hace con el ratón, sino con el movimiento de los ojos. Lo utilizan enfermos y personas discapacitadas que no pueden mover las manos, pero mantienen control de los ojos. Para estos sistemas hay muchas aplicaciones para escribir, navegar por internet, mandar mails, pero pocas de ocio, como juegos, y por eso hice yo este. Muchos de estos sistemas emulan el click del ratón de distintas formas (guiñando, por voz, etc...) pero algunos no tienen esa opción, y por eso mi juego, una vez instalado, puede jugarse completamente sin hacer un solo click, mediante un sistema que, frente al clásico "point&click", podría llamarse "point&wait". La función "mirada libre" consiste en que puedes mover el ratón sin miedo a que se ejecute un evento. Es decir: estás observando una escena y mantienes la mirada un momento en un objeto, pero realmente sólo quieres observar ese objeto, no actuar sobre él. La función "Mirada libre" te permite quedarte mirando un objeto sin que se inicie su acción asociada. Pero esto sólo es relevante cuando se juega con un sistema de eye-tracking"

La aventura está muy próxima a ser lanzada, y en las próximas semanas estará disponible para los internautas, pero, de momento podemos descargarnos una extensa demo para observar que nos promete "El Camino de Santiago". La versión definitiva se extenderá desde Roncesvalles, en Navarra, hasta Santiago de Compostela, pero en esta demo sólo podremos llegar hasta Santo Domingo de la Calzada, en La Rioja. Como curiosidad, hay que comentar que ésta no es la primera andadura aventurera de Javier Hernández; hace unos años, bajo el nombre de Lafayette Home Entertainment, diseño la aventura amateur "Mortadelo y Filemón: Aventura en las Aulas".

19 agosto 2008

Parsers disponibles

Ya está a vuestra disposición la descarga de los parsers más representativos del mundillo. Para los que no lo sepan, los parsers son programas específicos para la programación de aventuras, que facilitan la labor de programación de este tipo de videojuego, al estar especialmente adaptado para ellos.


Hemos incluido 6 parsers; dos clásicos ya algo fuera de la actualidad como el Indy Java y el Edpack 2000, pero en los que han sido programados aventuras como La Mansión Hoover, El Padrastro o Dadton Aguinández; otros dos poco utilizados por los desarrolladores independientes y amateur hispanos, cuya característica principal es el estar más orientados a las aventuras en primera persona, como son el Adventure Maker y el Hermes 5.0. En éste último si podremos desarrollar aventuras en tercera persona.

Y, por último, los dos parsers estrella: El Adventure Game Studio (AGS), que se caracteriza por su popularidad y su relativa facilidad, con una tremenda comunidad anglosajona y una creciente hispana, y el Wintermute, más potente y también más complicado, utilizado en algunas aventuras comerciales. De ambos podréis descargar sus versiones más actuales desde esta web, y también sendas traducciones al español de versiones anteriores. Y, respecto a Wintermute, todavía se puede consultar la Comunidad Hispana de Wintermute, que estuvo administrada por nuestro antiguo compañero Manuel Martos, y que tiene información de utilidad.


Con estos programas tenéis la herramienta para programar vuestras aventuras. Intentaremos en próximas actualizaciones ofreceros tutoriales e información de utilidad.