27 abril 2009

Y al tercer día...cobró.

Crear una aventura gráfica independiente es para sus autores todo un placer. Destinan horas y horas de su tiempo libre en su diseño, dibujo y programación, y se vuelven locos buscando la forma de solucionar la inmensa cantidad de pequeños (o grandes problemas) que van surgiendo, o más a menudo se desesperan reclutando o esperando noticias de sus colaboradores. E incluso, además de tiempo, gastan dinero en alojamiento web y otros conceptos.

Pero cuando tras esta odisea la aventura llega a su fin, el autor se siente realizado. Su objetivo se ha cumplido, en mayor o menor medida. Bien sea homenajear a su manera a su aventura/aventuras preferidas, bien sea llevar a la realidad su guión, o bien sea demostrarse que es capaz de diseñar una aventura, por malo que sea el resultado.

Si después de esta primera experiencia el desarrollador no huye de un trabajo así, sigue con otro proyecto. Y si sus aventuras reciben buenas críticas, algo empieza a resonar en su cabeza "Sería una pasada vivir de esto. Me gusta, y además parece que no lo hago mal... ¿Y si cobrase por ellas?. Al fin y al cabo, me lo merezco por mi trabajo, que incluso me cuesta dinero de mi bolsillo."

Todo este proceso es el que quizá (o quizá no) ha seguido el desarrollador independiente búlgaro Kinanev, el creador de la saga Cosmos Quest. Lo que es positivamente cierto es que ha decidido poner un precio de 11,90 $ (10 euros) a la tercera parte de esta saga: Cosmos Quest III: The Mines of Isagor. Sus dos entregas anteriores, Cosmos Quest I y Cosmos Quest II las podemos descargar gratuitamente, con la traducción al español de Julio Pozo.

Según éste último (que también traducirá la tercera parte a nuestro idioma), la demo avanzada exclusiva que él ha probado de la nueva entrega rebosa calidad en todos sus apartados. Un ejemplo ha sido la implementación con éxito del doble clic en AGS, acción que el parser no soporta. Puede verse también en las imágenes que la perspectiva ha cambiado a un 3D o pseudo 3D, y que Apo Lanski ha pasado gran parte de los largos viajes intergalácticos en el gimnasio de la nave espacial. El resultado final es muy aparente pero... ¿tan bueno como para valer 10 euros?. Las primeras impresiones apuntan a que no.

Las razones de Kinanev para esta controvertida decisión son que dedica mucho tiempo al desarrollo, y que las donaciones de los usuarios son mínimas. Para seguir haciendo juegos dice que necesita ingresos para mantener su infraestructura, por llamarlo de alguna manera (web, alojamiento, soft, etc...).

Desde esta web no entraremos a juzgar si la decisión de cobrar por una aventura independiente es correcta o no. Lo que si es cierto es que la elaboración de una aventura gráfica con ciertas dosis de calidad es larga y complicada, con muchas horas de trabajo. ¿Es condenable que la persona que ha hecho ese esfuerzo reciba cierta recompensa (económica) por su esfuerzo? No lo creemos. Pero también es cierto que el paso de cobrar es muy arriesgado. En este caso, el precio es 11,90 $ (10 euros). Por ese precio podemos encontrar en la actualidad aventuras profesionales como Jack Keane.

Es legítimo querer obtener algún tipo de rendimiento económico por el trabajo que uno realiza, pero en este caso quizá se ha magnificado. Un precio inferior (5 euros, a lo sumo) hubiese sido más apropiado, a nuestro juicio. En cualquier caso, el futuro nos dirá el resultado de esta arriesgada decisión.

13 abril 2009

La Leyenda de la biblioteca, o como crear una aventura

A más de uno/una de mi quinta, en esa edad en la que entras ya en plena adolescencia y tu cabeza da algo más de sí, le habría encantado hacer una aventura gráfica. Por esos años, a finales del siglo XX, los parsers eran algo desconocido para casi todos, e incluso muchos no teníamos acceso a internet. Y nada nos hubiese gustado más que alguien nos enseñase a hacer una aventura.

Pues bien, parece que 10 años después iniciativas como estás aparecen. Javier Hernández, conocido en nuestro pequeño mundillo por ser el autor de "El Camino de Santiago", y actualmente enfrascado en la creación de "Mortadelo y Filemón: Valor y al Toro", ha decidido mostrar sus conocimientos a personas interesadas en ellos. Durante unas tres semanas, en la Casa de Juventud "María Vicuña" de Estella (Navarra), Javier ha impartido un pequeño Taller para realizar una aventura gráfica con el parser WinterMute, obteniendo como resultado una aventura gráfica de creación colectiva.

Como inicio del taller, Javier introdujo a los asistentes (la mayoría chicos y chicas de 13 años) con una parte teórica - histórica, narrando la historia de las aventuras gráficas hasta hoy. Luego pasó a explicarles los distintos tipos de puzzles que podemos diseñar en una aventura gráfica, conceptos como la linealidad o no linealidad, pixel-hunting, etc...

En una tormenta de ideas pensaron entre todos una historia y un diseño de puzzles (en donde Javier tuvo que poner freno a su excesos en dichos puzzles y a los chascarrillos que ahora están de moda en la televisión). Con una idea ya clara en sus cabezas, y antes de ponerse con el desarrollo de la aventura, realizaron el tutorial de creación de escenas del WinterMute, para que los participantes del taller se hicieran con el manejo del programa. Y luego, manos a la obra.

El resultado del trabajo es la "Leyenda de la Biblioteca". Está claro que las limitaciones eran muchas, tanto de tiempo como de experiencia y conocimientos, por lo que los escenarios son fotos obtenidas de la red, y los personajes son la chica "Molly" y el "oldguy" que aparecen en los proyectos de ejemplo del WinterMute. De ahí la catalogación de esta aventura como amateur.

La sencilla historia trata de una chica que llega a una biblioteca, se entera de la existencia de una leyenda que habla de un tesoro oculto en un lugar de la biblioteca, y decide buscarlo. Es una miniaventura, con 5 escenarios, un par de personajes, y voces incluidas.

El resultado es bastante positivo, teniendo en cuenta todas las limitaciones que han tenido. Y más allá de la propia aventura en sí, el experimento es muy interesante. Sería excelente que iniciativas de este tipo se extendiesen a otros lugares; una forma de que nuevas personas se interesen por nuestro género, e incluso surgan futuros desarrolladores. Nuestra felicitación desde aquí a Javier Hernández y a los asistentes al taller por su buen trabajo, y esperamos que utilicen los conocimientos adquiridos para seguir creando aventuras.

09 abril 2009

La Comunidad Hispana de Wintermute abre sus puertas

Los parsers, esos programas que tanto facilitan la labor a los desarrolladores independientes hispanos, suelen tener un pequeño (o gran) inconveniente para muchos: el idioma. No solo el programa en sí, sino todas las webs, foros y tutoriales con los que aprender suelen estar en inglés u otros idiomas. Esto dificulta bastante el aprendizaje de muchos creadores.

Varios intentos se hicieron en el pasado, traduciéndose alguna versión del Adventure Game Studio y del Wintermute. Incluso un antiguo miembro de esta web, Manuel Martos, fundó una primera Comunidad Hispana de Wintermute hace ya varios años, que al final fue abandonada.

Wintermute es un potente parser, utilizado incluso para algunas aventuras que han sido comercializadas, que cada vez se abre un hueco más importante en nuestra Comunidad. El Camino de Santiago fue programado en este parser, y dos de los proyectos más importantes actualmente, Pangea y James Peris: Sin Licencia ni Control, están utilizándolo. Y para terminar de instalarse en nuestro mundillo hispano, Fernando "HellRaiser" ha puesto en funcionamiento la nueva Comunidad Hispana de Wintermute.


En ella, según nos comenta Fernando, se podrán encontrar los mismos contenidos que en la web oficial, pero traducidos al castellano. Además, un chat irc dedicado a la comunidad hispana y separado del oficial en inglés y una sección de noticias que recopila todos los anuncios de versiones, revisiones, herramientas, proyectos, etc. relacionados con WME estarán a disposición de los visitantes. Sus siguientes pasos van desde la traducción de los recursos y contenidos de la wiki hasta arrancar un proyecto en español de documentación y tutoriales de WME.

La web tiene un excelente aspecto y unos contenidos que cada vez crecerán más. Además, ya hay varias personas colaborando y están empezando a idear nuevas iniciativas relacionadas con el parser. Lo que no quiere decir que no sigan buscando colaboradores. Contactad con Fernando para ello en wme@adventureboxstudios.com.

Esperamos que esta Comunidad tenga una larga vida y cada vez más proyectos crezcan en su seno. Eso significará una buena salud de la Comunidad Aventurera Independiente Hispana en general.

19 marzo 2009

Soluciones a porrillo: capítulo 2

Volvemos con más soluciones tras varios meses sin hacerles mucho caso. La mayoría son de Dardo, todo un maestro en esto de las soluciones. Próximamente seguirá colaborando con nosotros.

Las guías son las siguientes:


10 marzo 2009

La energía nuclear desde la aventura

La energía nuclear es un tema polémico que está siempre de actualidad, y más en los últimos tiempos con la importancia mediática del cambio climático. A los ignorantes en la materia quizá pueda ayudarles "The Nuclear Factory", una aventura gráfica de corte educativo, como aquellas tan populares hace unos años durante la época oscura de las creaciones aventureras profesionales.

"The Nuclear Factory" es una sencilla aventura programada en Adventure Game Studio con gráficos diseñados en el PaintBrush, desarrollada en el año 2006 por los chicos de Xoborg Studios. En ella nuestro protagonista ha de realizar una serie de trabajos para el colegio. Trabajos en los que será ayudado por su padres, ambos trabajadores de la Central Nuclear de la ciudad.

La aventura era en inicio un trabajo para la asignatura de Física de 4º de la ESO, por lo que las explicaciones sobre la energía nuclear acompañan el desarrollo de la aventura, sin ser excesivas. Una novedad en nuestro archivo aventurero independiente por su temática y su corte educativo, que seguro será apreciada por los aventureros juegalotodo.

04 marzo 2009

Sección Grafismo actualizada

El grafismo suele ser la parte más llamativa de una aventura, y es el punto más dificultoso para las creadores de nuestro mundillo; pruebas palpables son muchas de las aventuras independientes hispanas más veteranas (y, lamentablemente, no tan veteranas). Este defecto puede subsanarse con programas que facilitan esta labor y que pueden disimular la falta de talento o conocimientos. Manel Fernández nos ofrece varios de estos programas en la reciente actualización de la sección grafismo de nuestro Taller:

World Creator: herramienta muy útil para crear escenarios y mundos, tanto en 2D (perspectiva isométrica) como en 3D. Es freeware.

Artweaver:
programa de dibujo que te permitirá experimentar con diversos pinceles para realizas tus creaciones. Es para usos más creativos y basado en el uso de pinceles. También freeware.

Graphics Gale: aplicación muy útil para la creación de sprites pixel a pixel. La versión disponible en nuetra web es Freeware, aunque hay una de pago con más opciones.

Ultimate Paint: versión freeware de este programa de dibujo similar al Paint.Net, es decir, un Paint con muchas más opciones y posibilidades que el normal. Hay también versión de pago.

GrafX2: programa de dibujo en la línea del clásico Deluxe Paint. Útil para el diseño y creación de sprites e incluso de escenarios al estilo clásico.

En la sección podéis descargar los archivos, leer los tutoriales y acceder a la web oficial. Esperemos que sirvan de utilidad a los futuros desarrolladores, que pueden compartir sus dudas sobre ellos en el foro de grafismo.

01 marzo 2009

Material sobre James Peris y Botafumeiro AG

James Peris: Sin licencia ni control continúa su desarrollo, del que nos mantienen informados desde su web. Allí podemos encontrar diverso material de interés, desde imágenes del proyecto original en 3D, un reportaje sobre el desarrollo de James Peris es el agente 0,05, cómics sobre el personaje y, por último, un pequeño video donde nos confirman la aventura para este año 2009.

Sin duda es un grupo desarrollador competente, al que queremos apoyar en todo lo que esté en nuestra mano. Todos nuestros comentarios intentan ser constructivos; no es en ningún caso nuestra intención críticarles negativamente y desanimarles. Por cierto, buscan dibujantes y grafistas; no perdáis la oportunidad de entrar en un gran proyecto.

Para conocer mejor a este grupo desarrollador formado por tres personas (Oriol Roselló, Mar Peris y Carlos A. Marcé) el completísimo blog dedicado a las aventuras gráficas Botafumeiro AG les realizó hace unas semanas un interesante entrevista publicada en dos partes. En ella nos cuentan los chicos de Pavo Entertainment sus inicios, sus intenciones de futuro y anécdotas sobre el personaje de James Peris y el desarrollo de la aventura.

Y aprovechamos para recomendar el blog Botafumeiro AG, que hicieron los propio con nosotros hace unas semanas. Un blog con información regular y completa sobre aventuras profesionales, con atención también al mundillo independiente. Suerte en su andanza y larga vida.

24 febrero 2009

Nuevos parsers

Hacía tiempo que no comentábamos nada de las secciones del Taller. Para recuperar el tiempo perdido, Manel Fernández ha añadido varios parsers a su sección de actualización permanente programación. Además, todos son descargables directamente desde nuestro servidor, por si el enlace oficial no funciona:

Coconut, parser de origen francés, que puede trabajar tanto en Windows como en Linux, disponible en inglés y en francés.

Point and Click Development Kit, alemán. Parser de tipo visual, con un interface similar a Wintermute y AGS, aunque probablemente las posibilidades no sean las mismas. En inglés.

MAD, herramienta desarrollada por el mismo autor del anterior programa (Ben Maas), pero más orientada al desarrollo de aventuras tipo Sierra. En inglés.

DAGE, parser creado desde Finlandia por Pauli Suuraho, dirigido a las aventuras en 3D. En inglés.

Lassie Adventure Studio, orientada a la programación en Flash de aventuras con el interfaz Scumm y con tutorial disponible, por supuesto en perfecto inglés.

La aportación española a este elenco internacional de parsers es Ícarus Adventure System. Jordi Pérez es su autor, recordado entre los más veteranos del mundillo por su poco popular, aunque no por ello poco trabajado, Hermes. Hermes es descargable también desde está página, así como varias de sus aventuras.

Ícarus es su última creación hasta el momento. Se trata de un parser orientado a la programación de aventuras gráficas en la consola Nintendo DS. Segmento de mercado este que puede resultar interesante para nuestras posibles creaciones, cómo puede comprobarse con el interés creciente de las compañías profesionales en entrar en el mercado de esta consola. La web de Jordi ha desaparecido, por lo que el único lugar donde está disponible Ícarus, junto a su manual, es esta web. Dadle una oportunidad.

19 febrero 2009

Pangea sale del atasco

Pangea, de Lleans Studio, el proyecto más esperado de nuestra comunidad, continúa por fin su largo camino hacia el final. Tras varios meses donde Leandro J. García se ha visto bloqueado por la inactividad de su músico y sus testeadores, por fin el semáforo se ha puesto en verde y el desarrollo continúa.

Para finalizar la parte sonora de la aventura y componer el tema principal, ha incorporado a Victor Parejo, músico con una dilatada y variopinta trayectoria. Asimismo, ha decidido comenzar a publicitar su aventura, y próximamente tendremos a nuestra disposición un trailer promocional. La fecha aproximada que el autor nos ha dado para el lanzamiento de Pangea 1/2 es de mediados de abril de este 2009.

Eso sí, durante estos meses de parón obligado Leandro no se ha estado rascando la barriga, comenzando con el desarrollo de la segunda parte de Pangea (Pangea 2/2), de la que ya sabemos que podremos manejar a dos personajes, Frank Franctic y Paula. Para éste último personaje está estudiando nuevos métodos de diseño y movimiento de sprites.

Pero empecemos por el principio, como se suele decir, y esperemos ahora con impaciencia Pangea 1/2. Podemos aportar nuestro granito de arena visitando su blog, donde actualiza con cierta frecuencia dando detallada información de todo el desarrollo, y animándole en esta etapa final con vuestros comentarios.

08 febrero 2009

Aventuras amateur a granel

Volvemos tras muchos días sin actualizar con una batería de aventuras amateur de temática variada. Muchas veces no les prestamos mucha atención, pero las novedades tampoco son muchas, y en ocasiones se encuentran cosas interesantes en este tipo de aventuras. Incluso alguna de ellas podría entrar dentro de la categoría independientes. Ya sabéis, este hecho puede cambiar si el clamor popular así lo decide.

Comenzamos por un par de nuevas aventuras del prolífico Raúl Palomo y su compañía Hachimorriac Juegos. En su remozada web podemos encontrar muchos videojuegos, entre ellos las que Raúl considera sus mejores aventuras, dentro de su nivel. Hemos añadido a nuestro archivo las dos nuevas entregas de su principal aventura, El Tio Penas 2 y El Tio Penas 3. Además, nos ha comentado que está enfrascado en el diseño de una nueva aventura, bajo el programa Game Maker, llamado "El excremento dorado". Quizás Raúl nos sorprenda con un salto de calidad.

El arqueólogo aventurero Julio Pozo sigue encontrando rarezas; esta vez nos ha notificado la existencia de tres aventuras, dos de ellas finalizadas hace más de una década. En primer lugar, Pirateer, de Alien Games, programada en Qbasic en 1994, donde seremos el Capitan Hayes en la búsqueda de un valioso tesoro. Una aventura interesante, aunque lastrada por un infernal interfaz.

ACCEsinato es una miniaventura de 1996 programada por Isxem Games, con un argumento que recuerda intensamente a la novela de Agatha Christie "Y no quedó ninguno (diez negritos), adaptado comercialmente a aventura gráfica hace algo más de un año.

Por último, os ofrecemos Magnicidio en la corte, aventura argentina obra de Producciones Bandera Negra. Desarrollada más recientemente, en 2007 bajo el parser Adventure Game Studio, con la clásica historia de un mundo fantástico con castillos, reyes y las intrigas que allí se producen. Próximamente actualizaciones más a menudo, os lo prometemos.