19 julio 2009

Primer Aniversario

Un año ha pasado ya desde esta nueva etapa de ADAN. Nuestro objetivo principal en este año ha sido poner a vuestra disposición todo el material aventurero amateur e independiente en español que hemos encontrado, y comenzar cierta unificación de conceptos y criterios que todavía no sabemos si han cuajado.

Poco a poco, nuestras secciones de Taller van creciendo, en ofertas de programas y en tutoriales, aunque todavía le queda mucho por mejorar. Y procuramos, respetando nuestros propios criterios, mantener un seguimiento de todos los proyectos aventureros hispanos o en español, para conseguir lo que sería todo un logro: proyecto anunciado, proyecto finalizado.


Nuestro humilde y a veces poco regular trabajo nos ha proporcinado la confianza de 17.000 visitas durante este año, cifra no muy espectacular pero esperanzadora. Y también el seguimiento y la felicitación de las webs españolas del género, como Aventura y Cia y La Aventura es la Aventura.

Esperamos en este nuevo año que para nosotros comienza mejorar y aumentar los contenidos, la frecuencia de actualizaciones y también el aspecto global de la web, para lo que ya estamos trabajando. Asimismo, tenemos en mente alguna sorpresa que dinamice este mundillo y a la vez esta web.

Gracias a todos por leernos; intentaremos que sigáis haciéndolo.

13 julio 2009

Últimos retoques en Pangea

Hace bastante tiempo ya que dijimos que poco quedaba para el lanzamiento de Pangea 1/2. Realmente, la aventura en sus aspectos principales lleva finalizada varios meses, pero el mimo que Leandro J.García está teniendo con su criatura le ha hecho centrarse profundamente en el testeo y en cuestiones funcionales de la programación.

Todos estos meses los ha invertido en la espera de los informes de los numerosos beta testers que ha tenido examinando la beta y en la corrección de fallos en la programación. Algunos de estos fallos no impedian jugar a la aventura, pero si molestaban en determinados momentos. Por ejemplo, la excesiva tardanza en el guardado y cargado de partidas le ha costado muchas horas de trabajo. Solucionados ya estos problemas, y con los informes de los beta testers en sus manos, la corrección de los "bugs" encontrados es cuestión de pocos días.

Aún asi, Leandro sigue puliendo y puliendo su creación hasta que reluzca. Por ello, ha anunciado que hasta Septiembre de este año no lanzará Pangea 1/2. Utilizará este mes y medio para seguir retocando los pequeños errores y preparar alguna sorpresilla, algún extra para conmemorar tan feliz fecha.

Lo más destacable de la beta a la que hemos tenido acceso es el detallismo. Pangea sorprende, por encima de todo, por la cantidad de detalles y el cuidado en todos sus aspectos. Y sobre uno de ellos, el sonoro (que le ha producido a Leandro numerosos quebraderos de cabeza) tenemos ejemplos en el blog del Lleans Studio, en el que podemos escuchar varios de los temas que acompañarán en Frank en sus andanzas. Un placer para los oidos, que nos hace más llevadero este último tramo antes de la meta.

07 julio 2009

Cosmos Quest III en español, y a mitad de precio

Desde hace unas semanas podemos disfrutar de la tercera entrega de la saga Cosmos Quest, Cosmos Quest III: Las Minas de Isagor, en perfecto español. El traductor ha sido el aventurero omnipresente Julio Pozo, responsable de la traducción de las dos partes anteriores.

En este tercer capítulo, que transcurre contemporáneamente al segundo, somos un técnico que se dirige de regreso a la base Radion. A medio camino recibimos la noticia de que dicha base ha sido completamente destruida, dándonos las coordenadas donde la tripulación está prisionera. Ahora nos dirigimos a ese lugar para intentar rescatarlos.

Como ya comentamos en su momento, Cosmos Quest III ha sido desarrollado por el búlgaro Kinanev en el parser Adventure Game Studio, pero implementando algunas nuevas funciones desconocidas en el programa como el doble click para agilizar los desplazamientos por los escenarios. El aspecto gráfico también ha dado un notable avance técnico, y la banda sonora mantiene la calidad de las entregas precedentes.

Por otra parte, y coincidiendo con la traducción al español, se ha producido otra novedad. Tras un periodo de reflexión y la lectura de opiniones contrarias al elevado precio de esta entrega, Kinanev ha decidido reducir el precio de Cosmos Quest III: Las Minas de Isagor de 10 a 5 euros.

Un precio éste mucho más realista y adecuado al mercado y a la calidad que parece ofrecer la aventura. Con la posibilidad de jugar de forma gratuita a las dos primeras partes, y un precio mucho más asequible en esta tercera, las probabilidades de que las descargas de esta aventura aumenten son mucho mayores.

Sólo nos queda ya recomendaros que juguéis a Cosmos Quest I y II, y luego ya será decisión vuestra el adquirir o no la tercera parte. Una tercera parte con un final abierto que deja entrever posibles nuevas entregas.

07 junio 2009

Soluciones a porrillo: capítulo 3

Iniciamos un verano lleno de novedades aventureras profesionales, con verdaderos bombazos. Por nuestra parte, prometemos actualizar con mayor asiduidad. Para comenzar os presentamos una nueva entrega de soluciones a porrillo.

Las guías en esta ocasión son:


20 mayo 2009

Dar el primer paso comercial

Con motivo de la reciente decisión de Kinanev de cobrar 10 € por su Cosmos Quest III: The Mines of Isagor, Manel Fernández ha escrito un nuevo artículo sobre el espinoso tema del dinero en el mundillo independiente.

Con el nombre "Aventuras gráficas independientes comerciales: ¿un paso arriesgado?", Manel hace un repaso de las experiencias más importantes en cuanto a aventuras independientes de pago, todas fuera de nuestra frontera idiomática. También plantea ciertos interrogantes y aspectos a tener en cuenta para dar ese paso.

Sin duda un artículo interesante y útil si queremos pasar a la "dimensión" de pago. Aunque, antes de tomar esta decisión hemos de tener cierto bagaje aventurero, y lamentablemente en nuestra pequeña comunidad hay pocos desarrolladores que puedan presumir de él. Más probabilidades de éxito tendremos cuando decidamos cobrar por nuestra aventura si antes tenemos un par de experiencias y cierto nombre en el mundillo.

05 mayo 2009

Análisis de Mente Vacía: Destino en Blanco

Moviéndonos y buscando colaboraciones poco a poco vamos consiguiendo cosillas. Recientemente hemos logrado que Yolanda Pebo, responsable del excelente blog aventurero Botafumeiro AG (en el que dedica un espacio a los grupos desarrolladores independientes) pase a formar parte de ADAN como "analizadora" de aventuras independientes.

Y para su primer análisis ha decidido examinar uno de nuestros mejores y más recientes "especímenes". Se trata de la aventura de Akkad Estudios "Mente Vacía: Destino en Blanco", en la que seremos Engel, un extraño personaje que, cuando despierta en el sótano de una casa, no recuerda quién es ni que hace allí. Sin embargo, otros seres que encuentra en esa casa sí lo saben, y además esperan grandes cosas de Engel...

Si leéis el análisis podréis profundizar más y decidir si gastar vuestro tiempo (ya que por aquí el dinero no se estila, al menos de momento) en jugar a esta aventura.

27 abril 2009

Y al tercer día...cobró.

Crear una aventura gráfica independiente es para sus autores todo un placer. Destinan horas y horas de su tiempo libre en su diseño, dibujo y programación, y se vuelven locos buscando la forma de solucionar la inmensa cantidad de pequeños (o grandes problemas) que van surgiendo, o más a menudo se desesperan reclutando o esperando noticias de sus colaboradores. E incluso, además de tiempo, gastan dinero en alojamiento web y otros conceptos.

Pero cuando tras esta odisea la aventura llega a su fin, el autor se siente realizado. Su objetivo se ha cumplido, en mayor o menor medida. Bien sea homenajear a su manera a su aventura/aventuras preferidas, bien sea llevar a la realidad su guión, o bien sea demostrarse que es capaz de diseñar una aventura, por malo que sea el resultado.

Si después de esta primera experiencia el desarrollador no huye de un trabajo así, sigue con otro proyecto. Y si sus aventuras reciben buenas críticas, algo empieza a resonar en su cabeza "Sería una pasada vivir de esto. Me gusta, y además parece que no lo hago mal... ¿Y si cobrase por ellas?. Al fin y al cabo, me lo merezco por mi trabajo, que incluso me cuesta dinero de mi bolsillo."

Todo este proceso es el que quizá (o quizá no) ha seguido el desarrollador independiente búlgaro Kinanev, el creador de la saga Cosmos Quest. Lo que es positivamente cierto es que ha decidido poner un precio de 11,90 $ (10 euros) a la tercera parte de esta saga: Cosmos Quest III: The Mines of Isagor. Sus dos entregas anteriores, Cosmos Quest I y Cosmos Quest II las podemos descargar gratuitamente, con la traducción al español de Julio Pozo.

Según éste último (que también traducirá la tercera parte a nuestro idioma), la demo avanzada exclusiva que él ha probado de la nueva entrega rebosa calidad en todos sus apartados. Un ejemplo ha sido la implementación con éxito del doble clic en AGS, acción que el parser no soporta. Puede verse también en las imágenes que la perspectiva ha cambiado a un 3D o pseudo 3D, y que Apo Lanski ha pasado gran parte de los largos viajes intergalácticos en el gimnasio de la nave espacial. El resultado final es muy aparente pero... ¿tan bueno como para valer 10 euros?. Las primeras impresiones apuntan a que no.

Las razones de Kinanev para esta controvertida decisión son que dedica mucho tiempo al desarrollo, y que las donaciones de los usuarios son mínimas. Para seguir haciendo juegos dice que necesita ingresos para mantener su infraestructura, por llamarlo de alguna manera (web, alojamiento, soft, etc...).

Desde esta web no entraremos a juzgar si la decisión de cobrar por una aventura independiente es correcta o no. Lo que si es cierto es que la elaboración de una aventura gráfica con ciertas dosis de calidad es larga y complicada, con muchas horas de trabajo. ¿Es condenable que la persona que ha hecho ese esfuerzo reciba cierta recompensa (económica) por su esfuerzo? No lo creemos. Pero también es cierto que el paso de cobrar es muy arriesgado. En este caso, el precio es 11,90 $ (10 euros). Por ese precio podemos encontrar en la actualidad aventuras profesionales como Jack Keane.

Es legítimo querer obtener algún tipo de rendimiento económico por el trabajo que uno realiza, pero en este caso quizá se ha magnificado. Un precio inferior (5 euros, a lo sumo) hubiese sido más apropiado, a nuestro juicio. En cualquier caso, el futuro nos dirá el resultado de esta arriesgada decisión.

13 abril 2009

La Leyenda de la biblioteca, o como crear una aventura

A más de uno/una de mi quinta, en esa edad en la que entras ya en plena adolescencia y tu cabeza da algo más de sí, le habría encantado hacer una aventura gráfica. Por esos años, a finales del siglo XX, los parsers eran algo desconocido para casi todos, e incluso muchos no teníamos acceso a internet. Y nada nos hubiese gustado más que alguien nos enseñase a hacer una aventura.

Pues bien, parece que 10 años después iniciativas como estás aparecen. Javier Hernández, conocido en nuestro pequeño mundillo por ser el autor de "El Camino de Santiago", y actualmente enfrascado en la creación de "Mortadelo y Filemón: Valor y al Toro", ha decidido mostrar sus conocimientos a personas interesadas en ellos. Durante unas tres semanas, en la Casa de Juventud "María Vicuña" de Estella (Navarra), Javier ha impartido un pequeño Taller para realizar una aventura gráfica con el parser WinterMute, obteniendo como resultado una aventura gráfica de creación colectiva.

Como inicio del taller, Javier introdujo a los asistentes (la mayoría chicos y chicas de 13 años) con una parte teórica - histórica, narrando la historia de las aventuras gráficas hasta hoy. Luego pasó a explicarles los distintos tipos de puzzles que podemos diseñar en una aventura gráfica, conceptos como la linealidad o no linealidad, pixel-hunting, etc...

En una tormenta de ideas pensaron entre todos una historia y un diseño de puzzles (en donde Javier tuvo que poner freno a su excesos en dichos puzzles y a los chascarrillos que ahora están de moda en la televisión). Con una idea ya clara en sus cabezas, y antes de ponerse con el desarrollo de la aventura, realizaron el tutorial de creación de escenas del WinterMute, para que los participantes del taller se hicieran con el manejo del programa. Y luego, manos a la obra.

El resultado del trabajo es la "Leyenda de la Biblioteca". Está claro que las limitaciones eran muchas, tanto de tiempo como de experiencia y conocimientos, por lo que los escenarios son fotos obtenidas de la red, y los personajes son la chica "Molly" y el "oldguy" que aparecen en los proyectos de ejemplo del WinterMute. De ahí la catalogación de esta aventura como amateur.

La sencilla historia trata de una chica que llega a una biblioteca, se entera de la existencia de una leyenda que habla de un tesoro oculto en un lugar de la biblioteca, y decide buscarlo. Es una miniaventura, con 5 escenarios, un par de personajes, y voces incluidas.

El resultado es bastante positivo, teniendo en cuenta todas las limitaciones que han tenido. Y más allá de la propia aventura en sí, el experimento es muy interesante. Sería excelente que iniciativas de este tipo se extendiesen a otros lugares; una forma de que nuevas personas se interesen por nuestro género, e incluso surgan futuros desarrolladores. Nuestra felicitación desde aquí a Javier Hernández y a los asistentes al taller por su buen trabajo, y esperamos que utilicen los conocimientos adquiridos para seguir creando aventuras.

09 abril 2009

La Comunidad Hispana de Wintermute abre sus puertas

Los parsers, esos programas que tanto facilitan la labor a los desarrolladores independientes hispanos, suelen tener un pequeño (o gran) inconveniente para muchos: el idioma. No solo el programa en sí, sino todas las webs, foros y tutoriales con los que aprender suelen estar en inglés u otros idiomas. Esto dificulta bastante el aprendizaje de muchos creadores.

Varios intentos se hicieron en el pasado, traduciéndose alguna versión del Adventure Game Studio y del Wintermute. Incluso un antiguo miembro de esta web, Manuel Martos, fundó una primera Comunidad Hispana de Wintermute hace ya varios años, que al final fue abandonada.

Wintermute es un potente parser, utilizado incluso para algunas aventuras que han sido comercializadas, que cada vez se abre un hueco más importante en nuestra Comunidad. El Camino de Santiago fue programado en este parser, y dos de los proyectos más importantes actualmente, Pangea y James Peris: Sin Licencia ni Control, están utilizándolo. Y para terminar de instalarse en nuestro mundillo hispano, Fernando "HellRaiser" ha puesto en funcionamiento la nueva Comunidad Hispana de Wintermute.


En ella, según nos comenta Fernando, se podrán encontrar los mismos contenidos que en la web oficial, pero traducidos al castellano. Además, un chat irc dedicado a la comunidad hispana y separado del oficial en inglés y una sección de noticias que recopila todos los anuncios de versiones, revisiones, herramientas, proyectos, etc. relacionados con WME estarán a disposición de los visitantes. Sus siguientes pasos van desde la traducción de los recursos y contenidos de la wiki hasta arrancar un proyecto en español de documentación y tutoriales de WME.

La web tiene un excelente aspecto y unos contenidos que cada vez crecerán más. Además, ya hay varias personas colaborando y están empezando a idear nuevas iniciativas relacionadas con el parser. Lo que no quiere decir que no sigan buscando colaboradores. Contactad con Fernando para ello en wme@adventureboxstudios.com.

Esperamos que esta Comunidad tenga una larga vida y cada vez más proyectos crezcan en su seno. Eso significará una buena salud de la Comunidad Aventurera Independiente Hispana en general.

19 marzo 2009

Soluciones a porrillo: capítulo 2

Volvemos con más soluciones tras varios meses sin hacerles mucho caso. La mayoría son de Dardo, todo un maestro en esto de las soluciones. Próximamente seguirá colaborando con nosotros.

Las guías son las siguientes: