30 agosto 2008

Continúa el terror

Si hace unos días os hablábamos de Saw: el videojuego, la adaptación de la conocida saga cinematográfica Saw a la aventura gráfica, hoy lo hacemos de su segunda parte: Saw II.

En esta segunda parte se observa la experiencia adquirida en la primera, siendo una aventura más compleja, tanto técnica como narrativamente. En esta ocasión, desde Copinstar no se han limitado a adaptar el argumento de la película tal cual era, sino que lo han cambiado significativamente:
de nuevo nos encontraremos con dos personas encerradas, pero está vez no en un baño sino en una casa en ruinas. En esta segunda parte cambian las condiciones de los personajes; uno de ellos podrá registrar toda la casa en busca de soluciones, y el otro se limitará a esperar. No tiene otra opción; está encadenado a una cama.

Hay una única salida: una puerta blindada. La única opción que tendrán para salir es que el personaje encadenado se libere y pueda poner su mano en el sensor que capta la huella de su mano.

Con este interesante argumento se nos ofrece esta miniaventura, finalizada en Julio de 2007. Está programada con el mismo parser que su anterior aventura, el AGS, a una resolución de 800 x 600, con 6 escenarios jugables y videos en 3D. Está disponible en dos idiomas, español e inglés, con doblaje en español en momentos puntuales del juego. Al igual que la primera parte, existe un trailer, y la web especifíca de la saga, con sus concurridos foros. Y, según nos comentan sus diseñadores, está en desarrollo una tercera parte, que ya comentaremos detalladamente cuando su desarrollo esté más avanzado.

27 agosto 2008

Nuevo proyecto: El Camino de Santiago

Existen varios proyectos interesantes en nuestra pequeña comunidad, que comentaremos en sucesivas actualizaciones. En esta ocasión hablaremos de "El Camino de Santiago". Está siendo programada desde mayo de 2007 con el parser Wintermute por Javier Hernández, a una resolución de 1024x768, y forma parte del proyecto de fin de carrera de Javier. Los escenarios son fotografías retocadas de los lugares del Camino de Santiago, que en la versión final alcanzará la tremenda cifra de 250.

La trama es sencilla: Un joven inicia el camino de Santiago, por una promesa hecha a su madre, y un extraño le propone que solucione una serie de acertijos a lo largo del camino. Si bien su argumento es sencillo, tiene una característica muy especial; puede jugarse de dos modos: el tradicional que todos conocemos, point & click, y con el sistema eye - tracking. Transcribimos la explicación de su propio autor de este sistema.

"El juego está pensado para poder utilizarse con sistemas de eye-tracking, que son los sistemas en los que el movimiento del cursor no se hace con el ratón, sino con el movimiento de los ojos. Lo utilizan enfermos y personas discapacitadas que no pueden mover las manos, pero mantienen control de los ojos. Para estos sistemas hay muchas aplicaciones para escribir, navegar por internet, mandar mails, pero pocas de ocio, como juegos, y por eso hice yo este. Muchos de estos sistemas emulan el click del ratón de distintas formas (guiñando, por voz, etc...) pero algunos no tienen esa opción, y por eso mi juego, una vez instalado, puede jugarse completamente sin hacer un solo click, mediante un sistema que, frente al clásico "point&click", podría llamarse "point&wait". La función "mirada libre" consiste en que puedes mover el ratón sin miedo a que se ejecute un evento. Es decir: estás observando una escena y mantienes la mirada un momento en un objeto, pero realmente sólo quieres observar ese objeto, no actuar sobre él. La función "Mirada libre" te permite quedarte mirando un objeto sin que se inicie su acción asociada. Pero esto sólo es relevante cuando se juega con un sistema de eye-tracking"

La aventura está muy próxima a ser lanzada, y en las próximas semanas estará disponible para los internautas, pero, de momento podemos descargarnos una extensa demo para observar que nos promete "El Camino de Santiago". La versión definitiva se extenderá desde Roncesvalles, en Navarra, hasta Santiago de Compostela, pero en esta demo sólo podremos llegar hasta Santo Domingo de la Calzada, en La Rioja. Como curiosidad, hay que comentar que ésta no es la primera andadura aventurera de Javier Hernández; hace unos años, bajo el nombre de Lafayette Home Entertainment, diseño la aventura amateur "Mortadelo y Filemón: Aventura en las Aulas".

25 agosto 2008

Saw, una aventura de película

Volvemos a actualizar tras unos días sin hacerlo, debido a problemas técnicos, con otra aventura independiente hispana, "Saw: el videojuego", de Copinstar. Como os podréis imaginar, se trata de una adaptación de la conocidísima película de terror, que sigue el argumento original: Dos personas están encerradas en un cuarto de baño abandonado, y una línea electrificada en el centro de la estancia les imposibilita el contacto físico. ¿Qué hacen allí?¿Por qué? Se hacen un sinfín de preguntas que son contestadas a través de una voz. Esa voz procede de las cintas que encuentran y que reproducen mediante una grabadora: alguien está jugando con ellos, poniéndolos a prueba por accciones de su vida. Su misión será salir de allí vivos.

Programada con AGS en una resolución de 320 x 200, y aunque sólo son dos escenarios jugables, se merece el rango de miniaventura por la cantidad de puzzles a solucionar. Fue finalizada en 2006, está disponible en dos idiomas (español e inglés) e incluso cuenta con voces en momentos puntuales de la aventura.


"Saw: el videojuego" tiene una web específica de esta saga de videojuegos (ya que existe una segunda parte, y una tercera en desarrollo), con gran cantidad de información y muchos seguidores. E incluso existe un trailer que podéis ver para prepararos antes de jugar a la aventura. Sin duda, una aventura que interesará tanto a los aventureros como a los fans de la saga cinematográfica "Saw".

19 agosto 2008

Parsers disponibles

Ya está a vuestra disposición la descarga de los parsers más representativos del mundillo. Para los que no lo sepan, los parsers son programas específicos para la programación de aventuras, que facilitan la labor de programación de este tipo de videojuego, al estar especialmente adaptado para ellos.


Hemos incluido 6 parsers; dos clásicos ya algo fuera de la actualidad como el Indy Java y el Edpack 2000, pero en los que han sido programados aventuras como La Mansión Hoover, El Padrastro o Dadton Aguinández; otros dos poco utilizados por los desarrolladores independientes y amateur hispanos, cuya característica principal es el estar más orientados a las aventuras en primera persona, como son el Adventure Maker y el Hermes 5.0. En éste último si podremos desarrollar aventuras en tercera persona.

Y, por último, los dos parsers estrella: El Adventure Game Studio (AGS), que se caracteriza por su popularidad y su relativa facilidad, con una tremenda comunidad anglosajona y una creciente hispana, y el Wintermute, más potente y también más complicado, utilizado en algunas aventuras comerciales. De ambos podréis descargar sus versiones más actuales desde esta web, y también sendas traducciones al español de versiones anteriores. Y, respecto a Wintermute, todavía se puede consultar la Comunidad Hispana de Wintermute, que estuvo administrada por nuestro antiguo compañero Manuel Martos, y que tiene información de utilidad.


Con estos programas tenéis la herramienta para programar vuestras aventuras. Intentaremos en próximas actualizaciones ofreceros tutoriales e información de utilidad.

15 agosto 2008

Aventuras Remake completadas

Terminamos con la puesta a punto de las categorías de aventuras con las aventuras remake. Ya podéis leer las fichas informativas sobre las aventuras que hemos incluido en esta sección, junto con su correspondiente descarga. Son cinco únicamente, de momento, al haber incluido sólo las traducidas al español.

Son pocas, pero las hay de todos los tipos: remakes propiamente dichos, con el "Maniac Mansion Deluxe" y el "King Quest I Remake"; continuaciones, con "Las nuevas aventuras de Zack McKracken"; y aventuras alternativas, con "Monkey Island: The Devil´s Triangle", que si bien es de menor calidad respecto a las anteriores, tiene una historia amena y divertida. Y, como reciente descubrimiento,"Monkey Island: Carnival of the Dammed", con una traducción mediocre, pero que promete unas 4 horas de juego.

Existen otras aventuras remake muy interesantes, aunque en inglés. El King Quest II remake, de AGDI Interactive, de 2003, que cambia en algunos aspectos la historia original y mejora mucho gráficamente respecto a su primera parte; el King Quest III, de Infamous Adventure, de 2006, y el popular Night of the Hermit, de Roy Lazarovich donde encarnamos al naúfrago habitante de la Isla del Mono Herman Toothrot.

Si conocéis aventuras remake dignas de reseñar, escribid un comentario aquí o en el foro; y si se os ocurre un nombre más adecuado para este tipo de aventuras también se tendrá en cuenta, porque "aventuras remake" no me acaba de convencer. Espero vuestras opiniones.

12 agosto 2008

Broken Sword 2.5 retrasado

El esperado "Broken Sword 2.5.: el retorno de los templarios", de Mindscape, ha sufrido un retraso en su fecha estimada de lanzamiento, que era el 21 de Agosto del presente año. La razón para este retraso es la intención de presentarlo con los menores bugs posibles, siendo la nueva fecha de lanzamiento finales de septiembre.

Para los que no conozcan el proyecto, existe una demo desde hace un par de años, sólo en inglés, aunque en la página sobre Broken Sword 2.5 en castellano han traducido los textos, que podemos imprimir e ir leyendo según jugamos el juego.

Eso sí, después de lanzada la aventura, comenzará el trabajo de traducción de textos al español, e incluso, un hipotético doblaje; para ambos menesteres se buscan voluntarios. Por tanto, quedan bastantes meses hasta poder jugar al Broken Sword 2.5 en español.

10 agosto 2008

Quiero Morir, una aventura metafísica

Terminamos con el bagaje creador de Akkad Estudios con la que, hasta el momento, es su ópera magna: "Quiero Morir".

En esta aventura "encarnamos" a Max -V2000, un robot triste. Probablemente, estas palabras suenen raras, pero Max-V2000 no es un robot como los demás; es fruto de un experimento del prestigioso y oscuro Dr. Polansk, creador del modelo de robot el V-2000, capaz de experimentar sentimientos. Pero algo comienza a ir mal para Max cuando comienza a sentir tan sólo dolor. Se convierte en un robot desesperado que sólo desea morir. Para ello, necesita encontrar al Dr. Polansk para contarle su dolor y ponerle remedio.

Akkad Estudios nos sigue mostrando la profundidad de sus argumentos, algo innovador y original en nuestro mundillo, acostumbrado a aventuras ligeras y poco complejas. Programado en AGS, como sus otras creaciones, a lo largo de 45 escenarios podremos acompañar a Max por el planeta ocaso buscando aliviar su sufrimiento, con una banda sonora en mp3 en la versión actual, 1.1.

El atractivo de esta aventura no ha pasado desapercibido para diversas webs de aventuras gráficas independientes. La prestigiosa adventure gamers ha publicado un análisis en su web, y también la web checa freegame.cz, ayudado por la buena costumbre de traducirlo al inglés. Recomendada encarecidamente su descarga.

08 agosto 2008

Aventuras amateur actualizadas

Desde ya mismo, tenéis a vuestra disposición todas las aventuras amateur de las que tengo conocimiento. Son 33 en total, estando disponible su descarga, junto con el nombre de su desarrollador y un acceso a la web de sus creadores, en el caso de que la tengan. En las aventuras amateur no se han implementado fichas informativas, al haber complicaciones para obtener muchos de los datos.

Como ya comenté en actualizaciones pasadas, es posible e incluso probable que en algunos casos no estéis de acuerdo con la catalogación de alguna de estas aventuras como amateur. He seguido el criterio del que hablaba días atrás, pero, como también dije, esto esta sujeto a posibles cambios si la comunidad así lo pide. Asi que probadlas y pedid cambios, si así lo creéis.

33 es un número elevado; esperemos que su número no aumente mucho más, pero porque todas las aventuras que a partir de ahora se desarrollen sean las que en esta web denominamos independientes, aumentando la calidad y complejidad de éstas. Aunque todas estas aventuras tienen su interés, con las que podremos pasar un rato agradable, y de donde se pueden extraer ideas interesantes para vuestras creaciones.

06 agosto 2008

La valiosa tablilla de Rawls

Aprovechando que Akkad Estudios está cerca de finalizar su tercera aventura, vamos a añadir a nuestro archivo de aventuras sus dos anteriores creaciones.

En esta ocasión le toca a su primera aventura: "La Tabla de Rawls". Desarrollada en el año 2006 con el parser AGS a una resolución de pantalla de 640 x 480, narra la historia de Matt Vorhanden, un profesor universitario de Historia Antigua frustrado por el complejo mundo de la Universidad. Pero, un día, Matt recibe la noticia de que es posible que en la ciudad en la que se encuentra, Fortaleza, se encuentre una enigmática tablilla cuneiforme escrita por los antiguos sumerios en la que se cita la localización del Dilmun, el paraíso de los sumerios. Se trata de un documento único, pues es el único que relata la historia y situación del Dilmun. De Matt, que podrá interactuar con varios personajes a lo largo de más de 30 escenarios, dependerá el futuro de tan maravilloso documento.

Como su propio autor (ya que Akkad Estudios está formado actualmente por una sola persona) nos comenta, en esta su primera aventura quiso abarcar más de lo que podía, siendo "La tabla de Rawls" la primera parte de las dos que compondrían "La búsqueda de Dilmun". En la actualidad no tiene pensado hacer la segunda y última parte que complete la saga, pero quién sabe en un futuro. Si os gusta, animadle a que la continue.

04 agosto 2008

Demo de Mente Vacía:Destino en Blanco

De la mano de Akkad Studios, nos llega una demo de su proyecto actual: Mente Vacía: Destino en Blanco. La demo consta de varios escenarios, donde podremos observar el aspecto gráfico, sonoro, e ir percibiendo la oscura historia que la versión final nos dejará desvelar.

Por lo que sabemos, nosotros somos Engel, un hombre joven que despierta confuso en un sotano de una vieja casa. No recuerda nada ni de su vida ni de porqué está allí dentro. Sospecha que ha sido secuestrado y drogado, pero encuentros con misteriosos personajes le harán dudar de los motivos de su estancia en la casa.

Como su autor nos cuenta, el proyecto está desarrollado en un 70% bajo el parser AGS. La versión final constará de unos 30 escenarios modelados en 3D Studio Max, adoptando una visión bastante plana para renderizarlos y conseguir asi un aspecto 2D; los personajes están siendo modelados con Creature Creator Pro y animados con 3D Studio Max. Su fecha estimada de finalización es a mediados de septiembre de 2008.

Ya probada la demo, las impresiones son positivas: una historia atrayente, con una gran ambientación (a la que ayuda una banda sonora correcta), y unos escenarios de gran factura técnica. Los puzzles en esta demo son sencillos, pero la dificultad irá aumentando a medida que avancemos en el juego, en la versión final. Su punto flaco son los personajes, demasiado estáticos y con movimientos poco naturales; pero nos consta que Akkad Estudios está trabajando en ello.

Tanto la demo como la versión final estarán, en un principio, en dos idiomas: español e inglés, lo que sin duda fomentará que se conozca fuera de las fronteras del humilde mundillo aventurero hispano independiente. Desde Akkad Estudios instan a las personas que prueben esta demo a notificarle los errores que puedan encontrar, asi como aquellos aspectos que pensáis que deba mejorar. Es una aventura prometedora; ayudémosle entre todos.

02 agosto 2008

Robotragedy, la aventura robótica

Comenzamos a hablaros de aventuras finalizadas tras el cierre de la anterior etapa de la web con "Robotragedy". Desarrollada por el cubano Pijin Pastrana Acosta (P.P.A. Entertainment) en el año 2005 con el parser Adventure Game Studio (AGS), es sin duda una de las mayores aportaciones al mundilo aventurero independiente hispano de nuestros hermanos del otro lado del atlántico.

En Robotragedy encarnamos a Toby X, un pequeño robot enamorado de la famosa cantante llamada Robotinna, que ha sido secuestrada. Toby X intentará por todos los medios el rescate de su popular amada. Sin dejar de ser un tema bastante recurrente, en esta ocasión podremos jugarlo desde la perspectiva de un robot.

La aventura es un gran trabajo individual, desarrollado durante decenas de meses. Tiene el clásico interfaz Point & Click del AGS, con escenarios coloridos y algo estrambóticos, y está disponible en dos idiomas, español e inglés. Existe una segunda parte, Robotragedy 2: Countdown to Doomsday, de 2006, pero sólo en inglés. El ímprobo esfuerzo que realizó Pijin para desarrollar esta última aventura hizo que desistiese de "traducirla" al español (si que debe manejar bien el inglés). Bajárosla desde aquí, y si os parece digna de ello, escribidle pidiendo que la traduzca. Con un poco de interés popular, seguro que se anima.