19 diciembre 2009

Seguimos vivos

Este mes y medio sin actualizar nos llena de vergüenza. Como diría Rolando de Gilead, hemos olvidado el rostro de nuestros padres. Sirva este toque friki como presente para obtener vuestro perdón.

No vamos a marearos con las circunstancias que han supuesto este parón; son las de siempre. En cambio, os aseguramos que sacaremos el tiempo de donde sea para mantener ADAN dignamente actualizado. Y, como indemnización por esta imperdonable dejadez, os anunciamos que estamos trabajando en un nuevo diseño. Una web de verdad, no este extraño híbrido entre web y blog algo cutre en alguno de sus apartados. Con este nuevo diseño, tendremos una web mucho más interactiva y visual, que facilitará la comunicación entre todos y del que podrán salir nuevos proyectos e iniciativas.


Así pues, y sin perjuicio de mantener razonablemente actualizado este actual diseño, trabajaremos en algo mucho más completo para un futuro cercano. Palabrita del niño Jesús.

31 octubre 2009

Pangea 1/2 ve la luz

Parece mentira, pero hace prácticamente un año que comentábamos aquí que Pangea se encontraba en su etapa final, a punto de ser lanzada. Muchos obstáculos durante este periodo de tiempo, como nos ha contado regularmente en su blog, han hecho al alicantino Leandro J. García posponer el lanzamiento de su ópera prima; pero eso ya carece de importancia, porque lo cierto es que el llamado a ser referente en el mundillo aventurero hispano por fin está disponible para todos los internautas.

Raro será para los que nos soléis leer que no conozcáis Pangea; dentro de nuestro humilde, y a menudo algo escaso trabajo hemos realizado un seguimiento del proyecto durante este año, seguimiento que podéis consultar aquí.

Dicho esto, vamos a hablar de lo realmente importante: Pangea 1/2, de Lleans Studio ya está disponible para todos vosotros, coincidiendo con el 30 cumpleaños de su creador. Trabajo ímprobo realizado durante muchos años, casi planteado como un objetivo vital. No sabemos si Leandro ya ha escrito la novela, tiene el hijo y ha plantado el árbol, pero esta tarea ya la ha terminado. Y muy satisfactoriamente.

Con casi 40 escenarios y 20 personajes con los que interactuar, Pangea 1/2 pretende ser, en palabras de su autor, un homenaje a algunas de las aventuras gráficas que tanto le marcaron, pero sin renunciar a que la aventura tenga una personalidad propia. Pangea es la historia de un buscavidas llamado Frank Frantic, dueño de una tienda de objetos raros y valiosos. Objetos que compra, intercambia, u obtiene de la forma que sea, legal o no. Frank recibe el encargo de buscar a Paula, una joven estudiante de arqueología que ha robado una pieza del misterioso proyecto PANGEA, viéndose envuelto en una oscura intriga cuyas implicaciones no tiene muy claras. Al fin y al cabo, él sólo consigue objetos de elevado coste y dudoso gusto.

Pangea 1/2 se caracteriza por un humor gamberro, con situaciones, personajes y escenarios que nos recuerdan a los clásicos del género, pero también al mundo en el que vivimos, con el típico argot actual claro y sincero. La acción se desarrolla durante una noche en una ciudad actual con toda su fauna, y también flora. Por ello, no está recomendado a menores de 18 años. En esta primera parte se presenta a los personajes y se desvela un poco la trama que seguirá en la segunda parte, de próximo desarrollo si la acogida de ésta es buena.

Se trata de un trabajo realizado en solitario, con ayudas puntuales en algunos aspectos como la historia, la música y el interface. Pangea 1/2 está programada en el potente parser Wintermute a una resolución de 640x480 . En el aspecto gráfico, los escenarios han sido creados a partir de grafismos propios y fotografías con Adobe Photoshop, con algunos elementos en 3D generados con Lightwave. Las animaciones de los personajes, o sprites, fueron dibujados a mano para posteriormente realizar las animaciones con Cosmigo Promotion.

La música también es un punto destacable de Pangea; sus melodias son de una calidad sorprendente, adecuándose en su mayoría al escenario o la situación, y tan pegadizas que incluso permanecen en la memoria una vez terminado el juego. Para este apartado Leandro reclutó la ayuda de varios músicos, que trabajaban en la medida de sus disponibilidades,. Motivo este, que junto a un cuidado testeo, han retrasado el lanzamiento.

En fin, Pangea 1/2 es una muestra palpable de como el esfuerzo y la perseveración de una persona (acompañada, eso si, de un talento considerable) durante muchos años, esquivando obstáculos y recabando ayuda cuando lo ha necesitado, dan como resultado una aventura gráfica con mayúsculas. Trabajo realizado con cariño verdadero, que podéis comprobar leyendo todas las entradas de su blog de desarrollo: toda una muestra este blog-diario de los altibajos que sufre un desarrollo de estas características, los retrocesos y los avances.

También podéis leer la excelente entrevista que nuestra amiga de Botafumeiro AG Yolanda Pebo realizó hace unos días a Lleans Studio en su blog, con interesantes preguntas y mejores respuestas, que ahondan en el pasado del autor y en sus motivaciones.

Desde aquí os recomendamos encarecidamente la descarga de Pangea 1/2. Jugadlo, fijáos en todos sus detalles, y disfrutad de todo lo que ofrece. Y si os gusta, que os gustará, no olvidéis escribir aquí, o a Leandro, o donde sea, y felicitadle. Felicitadle por él, porque se lo merece, porque esa es la gratificación que él recibirá, a falta de euros. Y, sobre todo, felicitadle por nosotros, porque así tendrá la motivación suficiente para desarollar Pangea 2/2. Seamos egoistas y agradecidos a la vez, y todos contentos.

26 octubre 2009

Saw Deluxe Finalizado

Los chicos de Copinstar no mentían hace un mes, y Saw: Deluxe ya está disponible para todos los internautas. Si no habéis tenido noticias antes, ha sido por la desidia de un servidor. Entono el mea culpa.

Como ya comentamos en su momento, el desarrollo de este remake ha abarcado sólo dos meses, aunque eso no es óbice para que la aventura no tenga gran cantidad de mejoras respecto a su versión inicial. Goza de una nueva resolución de 640x400, con gráficos y personajes retocados; las animaciones están ahora más cuidadas, y la calidad argumental también: más diálogos, más puzzles, más descripciones, y un nuevo final.

El argumento es el de la anterior edición: Allan y Carl, dos personas que no se conocen, se despiertan en un viejo cuarto de baño cuya puerta está cerrada con un fuerte candado. Justo en el medio una linea roja atraviesa la habitación; en los brazos de Allan y Carl dos dispositivos, y en los bolsillos de cada uno de ellos una cinta de cassette. No lo saben, pero van a comenzar el juego en el momento en que reproduzcan esas cintas. El responsable de toda esta macabra situación: Jigsaw.

Al igual que su versión primigenia, Saw: Deluxe ha sido programado en Adventure Game Studio, solucionando todos los bugs de la edición anterior. También hay pequeños cambios en el devenir de la mini aventura, para que todo aquel que ya jugó a Saw: el videojuego tenga alicientes para volver a probar a esta nueva versión. Unas mejoras estructurales que hacen que sea mucho más atractivo jugar a esta aventura de la popular saga, de nuevo de moda por la prohibición del Gobierno de emitir la sexta parte en los cines. Para acceder a esta aventura no tendréis ningún problema.

16 septiembre 2009

Saw en proceso de aseado

Hace algo más de un año os presentamos Saw: el videojuego, la adaptación de Copinstar de la conocidísima saga de películas de terror. Ahora hemos sabido que están dando los últimos detalles al remake de esta aventura. Se trata de Saw:Deluxe.

En una decisión instantánea, los dos miembros de Copinstar comenzaron el 6 de Agosto el proyecto de remake, y en poco más de un mes lo habrán finalizado, a base de trabajo duro y constante. En esta nueva versión se ha reescrito el script de nuevo, solucionando todos los bugs, y enriqueciendo la aventura con comentarios y descripciones. Los gráficos también han sido mejorados, asemejándose a los de la segunda parte. Además de estas mejoras, habrá pequeños cambios en el desarrollo de los puzzles, para que todo aquel que ya jugo a Saw: el videojuego tenga alicientes para jugar a esta nueva versión.

El proyecto está finalizado a un 99%, en palabras de sus autores, y en un par de semanas lo pondrán a disposición de los internautas. Eso sí, están a la espera de encontrar un traductor que localice Saw:Deluxe al inglés, ya que en el mundo anglosajón la saga tiene muchos adeptos. Si estáis interesados, contactad con ellos en la web de la saga.

También podéis ver el trailer que para la ocasión han realizado, donde podemos ver las mejoras hasta poder catar en breve la aventura.

08 septiembre 2009

¡¡Aventura piratesca a la vista!!

Este último tercio de año se nos plantea lleno de novedades en nuestro mundillo. Al lanzamiento de Pangea, Quiero una Identidad y James Peris: Sin Licencia ni Control se añade "El Engaño de Barbapoca", de La Jara Aventuras.

Hace tiempo ya que este proyecto está en desarrollo, pero nuestra filosofía de prudencia ante nuevos proyectos nos hizo contemporizar. Y también, por qué no reconocerlo, su temática piratesca y de clara influencia Monkey Island reforzaba esta actitud. Se pueden contar por decenas, a lo largo de los años, los proyectos basados, relacionados o inspirados en Monkey Island que no se finalizan, o cuando lo hacen tienen una calidad bastante baja.

Pero este proyecto ha pasado con creces la etapa de delirio aventurero que muchos aficionados tienen. Los responsables de La Jara Aventuras son dos personas, Guillermo e Isabelo, que desde hace unos años planeaban desarrollar una aventura. Compraron el programa Div2, y crearon la base de la historia actual, pero la magnitud del proyecto les sobrepasó y lo dejaron aparcado. Hace un año aproximadamente, en el 2008, Guillermo aprendio programación y conoció el parser Wintermute, profundizó en su utilización y convenció a Isabelo para retomar el proyecto.

"El Engaño de Barbapoca" está planteado en tres partes, siendo la primera la que está actualmente en desarrollo. Cada capítulo tendrá su final particular, dejando a la vez la historia abierta para la siguiente entrega, hasta la conclusión en la tercera y última. En esta primera parte, el protagonista de nombre Guillermo López "Will", que llegó a la isla donde se sitúa la historia un año atrás, conoce a una esclava, Coral, y se enamora perdidamente de ella. En una de las visitas de Will a la plantación donde Coral vive es descubierto y acusado de allanamiento de morada, dando con sus huesos en la cárcel. Allí conoce al temido pirata Barbapoca, que será ahorcado en dos días. Llegan a un acuerdo, por el que Will ha de ayudar a Barbapoca a escapar, y éste le dará el dinero necesario para pagar la libertad de Coral. Aquí tomamos las riendas de la aventura.

Como ya hemos adelantado anteriormente, el proyecto está desarrollándose bajo el parser Wintermute. Los gráficos, tras unos escarceos iniciales con el sistema tradicional a mano, utilizan el 3DS Max. En esta primera parte constará de unos 20 escenarios y unos 15 personajes.

La aventura está en un estado avanzado de desarrollo, tanto la programación como el grafismo están finalizados. Únicamente les queda el aspecto sonoro; música, efectos de sonido y el doblaje, aspecto éste poco utilizado en nuestro mundillo. Tanto es así que buscan colaboradores para el doblaje.

Sus creadores estiman que para mediados de Octubre habrán solucionado estas carencias y entrarán en fase de testeo, y por tanto para princios de Noviembre esta primera parte puede estar finalizada. Pero no tendremos que esperar tanto tiempo para trastear con Will, ya que La Jara Aventuras colgó hace ya unos meses una demo en su página web, donde podemos ver su fantástica labor, especialmente en el aspecto gráfico.

Si queréis conocer más información sobre sus creadores y sus motivaciones, no dejéis de leer la completa e interesante entrevista que Yolanda Pebo les hizo en su blog Botafumeiro AG, que mantiene siempre un interés en nuestro marginal planeta, desconocido y despoblado, aunque agracedido con el visitante, del universo Internet.

11 agosto 2009

"Quiero una Identidad", viento en popa y a toda vela.

Poco a poco Akkad Estudios se está convirtiendo en el estandarte del mundillo aventurero hispano. Todo un referente en cuanto a continuidad, fiabilidad y en evolución cualitativa en sus creaciones.

Prueba de ello es el nuevo proyecto en el que se han embarcado. Se trata de la secuela de su aventura más aplaudida, Quiero Morir, de 2007, que tuvo críticas positivas por toda Europa. En "Quiero una identidad", Max tiene como objetivo llegar a Kalam, el único planeta en el que resisten humanos , a salvo de momento de la masacre que están realizando los robots rebeldes por todo el universo. A través de la aventura Max irá descubriendo cosas acerca de su identidad. De hecho, no hay que olvidar que Max es un robot con alma humana por lo que sus sentimientos son contradictorios ante el conflicto entre robots y humanos.

En su apartado técnico, es el primer videojuego del grupo programado en la última versión del parser Adventure Game Studio (3.1.2), y en el apartado gráfico también hay novedades: en palabras de sus propios autores, el movimiento del protagonista, Max, es más realista y fluido que en anteriores producciones suyas, dando el proyecto en general un salto cualitativo importante en cuanto a animaciones y gráficos. Estas mejoras son debidas en gran parte a la incorporación de Alejandro Fandiño, que junto con Manel Fernández, el impulsor, hacen de Akkad Estudios ya un grupo propiamente dicho.

Según nos comenta Manel Fernández, "Quiero una Identidad" es la aventura más larga en la que se ha embarcado. De ahí que la hayan dividido en dos capítulos. Por tanto, tras en lanzamiento de "Quiero una Identidad: Capítulo 1" faltaría un segundo capítulo, que sería la tercera y última parte del global de la saga, conformando una trilogía.

Actualmente, el proyecto está desarrollado en un 75%, y podemos hacernos esperanzas de que para finales de año esté disponible. Es probable, además, que en las próximas semanas salga una demo que nos haga más corta la espera. Y si queréis conocer más sobre el grupo y el proyecto en particular, en Botafumeiro AG les han hecho una completa entrevista, de la que recomendamos su lectura.

19 julio 2009

Primer Aniversario

Un año ha pasado ya desde esta nueva etapa de ADAN. Nuestro objetivo principal en este año ha sido poner a vuestra disposición todo el material aventurero amateur e independiente en español que hemos encontrado, y comenzar cierta unificación de conceptos y criterios que todavía no sabemos si han cuajado.

Poco a poco, nuestras secciones de Taller van creciendo, en ofertas de programas y en tutoriales, aunque todavía le queda mucho por mejorar. Y procuramos, respetando nuestros propios criterios, mantener un seguimiento de todos los proyectos aventureros hispanos o en español, para conseguir lo que sería todo un logro: proyecto anunciado, proyecto finalizado.


Nuestro humilde y a veces poco regular trabajo nos ha proporcinado la confianza de 17.000 visitas durante este año, cifra no muy espectacular pero esperanzadora. Y también el seguimiento y la felicitación de las webs españolas del género, como Aventura y Cia y La Aventura es la Aventura.

Esperamos en este nuevo año que para nosotros comienza mejorar y aumentar los contenidos, la frecuencia de actualizaciones y también el aspecto global de la web, para lo que ya estamos trabajando. Asimismo, tenemos en mente alguna sorpresa que dinamice este mundillo y a la vez esta web.

Gracias a todos por leernos; intentaremos que sigáis haciéndolo.

13 julio 2009

Últimos retoques en Pangea

Hace bastante tiempo ya que dijimos que poco quedaba para el lanzamiento de Pangea 1/2. Realmente, la aventura en sus aspectos principales lleva finalizada varios meses, pero el mimo que Leandro J.García está teniendo con su criatura le ha hecho centrarse profundamente en el testeo y en cuestiones funcionales de la programación.

Todos estos meses los ha invertido en la espera de los informes de los numerosos beta testers que ha tenido examinando la beta y en la corrección de fallos en la programación. Algunos de estos fallos no impedian jugar a la aventura, pero si molestaban en determinados momentos. Por ejemplo, la excesiva tardanza en el guardado y cargado de partidas le ha costado muchas horas de trabajo. Solucionados ya estos problemas, y con los informes de los beta testers en sus manos, la corrección de los "bugs" encontrados es cuestión de pocos días.

Aún asi, Leandro sigue puliendo y puliendo su creación hasta que reluzca. Por ello, ha anunciado que hasta Septiembre de este año no lanzará Pangea 1/2. Utilizará este mes y medio para seguir retocando los pequeños errores y preparar alguna sorpresilla, algún extra para conmemorar tan feliz fecha.

Lo más destacable de la beta a la que hemos tenido acceso es el detallismo. Pangea sorprende, por encima de todo, por la cantidad de detalles y el cuidado en todos sus aspectos. Y sobre uno de ellos, el sonoro (que le ha producido a Leandro numerosos quebraderos de cabeza) tenemos ejemplos en el blog del Lleans Studio, en el que podemos escuchar varios de los temas que acompañarán en Frank en sus andanzas. Un placer para los oidos, que nos hace más llevadero este último tramo antes de la meta.

07 julio 2009

Cosmos Quest III en español, y a mitad de precio

Desde hace unas semanas podemos disfrutar de la tercera entrega de la saga Cosmos Quest, Cosmos Quest III: Las Minas de Isagor, en perfecto español. El traductor ha sido el aventurero omnipresente Julio Pozo, responsable de la traducción de las dos partes anteriores.

En este tercer capítulo, que transcurre contemporáneamente al segundo, somos un técnico que se dirige de regreso a la base Radion. A medio camino recibimos la noticia de que dicha base ha sido completamente destruida, dándonos las coordenadas donde la tripulación está prisionera. Ahora nos dirigimos a ese lugar para intentar rescatarlos.

Como ya comentamos en su momento, Cosmos Quest III ha sido desarrollado por el búlgaro Kinanev en el parser Adventure Game Studio, pero implementando algunas nuevas funciones desconocidas en el programa como el doble click para agilizar los desplazamientos por los escenarios. El aspecto gráfico también ha dado un notable avance técnico, y la banda sonora mantiene la calidad de las entregas precedentes.

Por otra parte, y coincidiendo con la traducción al español, se ha producido otra novedad. Tras un periodo de reflexión y la lectura de opiniones contrarias al elevado precio de esta entrega, Kinanev ha decidido reducir el precio de Cosmos Quest III: Las Minas de Isagor de 10 a 5 euros.

Un precio éste mucho más realista y adecuado al mercado y a la calidad que parece ofrecer la aventura. Con la posibilidad de jugar de forma gratuita a las dos primeras partes, y un precio mucho más asequible en esta tercera, las probabilidades de que las descargas de esta aventura aumenten son mucho mayores.

Sólo nos queda ya recomendaros que juguéis a Cosmos Quest I y II, y luego ya será decisión vuestra el adquirir o no la tercera parte. Una tercera parte con un final abierto que deja entrever posibles nuevas entregas.

07 junio 2009

Soluciones a porrillo: capítulo 3

Iniciamos un verano lleno de novedades aventureras profesionales, con verdaderos bombazos. Por nuestra parte, prometemos actualizar con mayor asiduidad. Para comenzar os presentamos una nueva entrega de soluciones a porrillo.

Las guías en esta ocasión son: