28 noviembre 2008

Fuck Quest y Paul´s Gold Quest

Las aventuras independientes en español que teníamos en la recámara están próximas a finalizar. Para casi terminar, hoy os presentamos dos pequeñas aventuras con un aire muy retro, basándose ambas en las primeras creaciones de Sierra.

En primer lugar, nos referimos a Paul Quest Gold Edition. En esta mini aventura programada en 2007 en el parser Adventure Game Studio por JP Games seremos Paul, que, como de costumbre, ha olvidado su aniversario. Su novia no le perdonará semejante renuncio, por lo que tiene que preparar una sorpresa realmente buena para salvar la situación.

El juego tiene un aire inconfundible a aquellas primeras aventuras de Sierra, con puntuación según las acciones que hagamos, y dos posibles finales. Sus gráficos son muy básicos, pero a los nostálgicos puede atraerles.

La segunda aventura es Fuck Quest. Aquellos que sepan un poco de inglés ya se imaginarán de qué trata esta mini aventura. Somos Richard, un tipo que tiene urgentes necesidades de ligar con todas las chicas que pueda. Se programó en 1998, de la mano de Richard Eter, y traducida por los chicos de El Club del Alpedismo.

El principal atractivo de este juego es haber sido programada en el sistema primigenio de Sierra, el AGI, bajo el que funcionaron, por ejemplo, el Larry 1 y 2. Las acciones que queremos realizar han de ser escritas en el teclado.

Dos opciones a las que jugar para los ratos perdidos, con el aliciente para algunos nostálgicos de su parecido a aquellas aventuras de finales de los 80. Su inclusión en la categoría de aventuras independientes es únicamente por aquello que intentan recordar, aunque, como sabéis, por votación popular las aventuras pueden cambiar de categoría.

25 noviembre 2008

Análisis de la Deuda de Sofía

La perspectiva en primera persona no suele ser muy apreciada por los jugadores de aventuras gráficas, y en muchas ocasiones con razón. Las aventuras que de este tipo salen al mercado son a menudo olvidables. Como espejo de los gustos aventureros, en el mundillo independiente hispano se pueden contar con los dedos de una mano los trabajos en primera persona.

La Deuda de Sofía es una de estas "rarezas". Esta mini aventura en primera persona fue programada en el parser Wintermute en su versión 3.0 (sus dos versiones anteriores funcionaban bajo el parser Adventure Maker) por SDML Producciones, en el año 2004.

Ana, una joven embarazada, se muestra realmente cansada y agotada con la vida que le ha tocado vivir. Su pasado es igualmente deprimente, con una abuela con una oscura vida y unos padres que se suicidaron. Pero, de improviso, los acontecimientos se precipitan y aclaran la extraña historia de sus antepasados...

Manel Fernández desgrana este juego en su concienzudo análisis, ofreciéndonos su opinión para utilizar o no utilizar nuestro tiempo en jugar a esta aventura.

21 noviembre 2008

Planetas, estrellas y nostalgia en Cosmos Quest

Si bien la gran mayoría de los aficionados a las aventuras gráficas suele comentar que sus inicios fueron con las aventuras de LucasArts, otra gran compañía de la época, Sierra, tiene también su legión de fieles seguidores.

Dejándose llevar por esta fidelidad, un desarrollador búlgaro, Kinanev, ha ideado toda una trilogía inspirada por la conocida saga de Sierra Space Quest. Esta trilogía es Cosmos Quest. Consta de tres capítulos: Cosmos Quest I:Encontrar un Sol, Cosmos Quest II: Encontrar un Sol (ambas ya finalizadas), y una tercera aventura, llamada Cosmos Quest: Las Minas de Isagor, ésta todavía en desarrollo.

Cosmos Quest tiene los típicos callejones sin salida (dead-ends) y la posibilidad recurrente de morir que también tenían los Space Quest, aunque siempre cabe la posibilidad de guardar la partida a menudo para solucionar este inconveniente. Aunque en este primer capítulo que os presentamos hoy, Cosmos Quest I: Encontrar un Sol, podemos estar más tranquilos. No hay callejones sin salida ni muertes inesperadas.

La historia se sitúa en un futuro lejano, en la Galaxia de la Niebla Amarilla, en algún lugar del puente entre el Sistema Rhomul y los anillos periféricos de la Federación. Tú, Apo Lanski, mientras ejecutas tus funciones como técnico en una tripulación que observa la temperatura del Sol, notas un pequeño problema con la nave cuando empiezas tu turno de noche. Aterrizas prudentemente en un pequeño planeta llamado Zhena, ya que tu nave es una máquina vieja de tercera generación. Ahora el planeta ha de ser explorado.

Este primer capítulo fue finalizado en 2006, programado en el parser Adventure Game Studio. Tiene una buena banda sonora, voces en inglés en momentos puntuales del juego, y un aspecto gráfico que recuerda intensamente a la saga que homenajea, Space Quest. Un cuidado trabajo elaborado por una única persona, algo que se está convirtiendo en costumbre entre los desarrolladores de nuestro mundillo aventurero.

Además, gracias al trabajo e interés de cireja, podemos disfrutar de esta interesante aventura en perfecto español. Esta traducción no es únicamente una traducción de los textos, sino también de todas las imágenes que aparecen durante el juego. Y aprovechando la localización a nuestro idioma, se ha mejorado la jugabilidad y corregido ciertos aspectos, por lo que, en palabras del propio autor, la versión en español es mucho mejor que la original en inglés.

18 noviembre 2008

Roccio´s Quest

La comunidad del parser Adventure Game Studio es una fuente prácticamente inagotable de creaciones aventureras, aunque todas ellas tengan como principal idioma el inglés. Por suerte, algunos de los autores de estas aventuras se acuerdan de nosotros, y las traducen al español.

Roccio´s Quest es una de estas aventuras. Fue programada por el grupo italiano Bottomap Software en el susodicho Adventure Game Studio, en el pasado año 2007 a una resolución de 320 x 240, y se encuentra disponible en inglés, francés, italiano, ruso y español.

El juego nos cuenta la historia de Roccio, un tipo bajito y barbudo, que tras hacer unas compras descubre desolado que le han desmantelado el coche. Sus lamentos son interrumpidos por su amigo Stephen, que le convence para que ambos ahoguen sus penas en un club de alterne. Pero se produce un problema, y Roccio no puede acceder al club, un contratiempo que hemos de solucionar. Este es el punto de partida de la aventura.

Como se puede observar, se trata de una irreverente aventura con lenguaje y contenido para mayores de 18 años, que podría incluirse dentro del mismo subtipo de aventura que Las Aventuras de Manolo Kabezabolo (aunque difícil será que supere en humor escatológico, sexual y sangriento a éste). Os recomendamos que probéis ambas, y nos déis vuestra opinión en el foro.

14 noviembre 2008

Mente Vacía: Destino en Blanco ya disponible

Desde ayer 13 de noviembre podemos descargar Mente Vacía: Destino en Blanco, la nueva aventura de Akkad Estudios, programada con el parser Adventure Game Studio a una resolución de 640 x 480. A lo largo de 30 escenarios de gran calidad, podremos interactuar con 6 personajes, acompañados por una cuidada banda sonora en mp3.

En esta aventura seremos Engel, un hombre joven que se despierta en el sótano de una vieja casa. No recuerda nada de su vida y no sabe que hace allí dentro. Sospecha que ha sido secuestrado pero sus encuentros con unos misteriosos personajes le harán dudar de los verdaderos motivos de su encierro. Engel debe investigar la casa y sonsacar toda la información posible para saber qué pasa realmente. Para ello deberá también reconstruir un misterioso dibujo religioso de William Blake, que le dará la solución para conocer su verdadera identidad. Ciertamente, hay mucha gente interesada en sus cualidades.

Como en todas las aventuras de Akkad Estudios, la historia es siempre lo más destacable. Manteniendo esta buena cualidad, en cada aventura Manel Fernández intenta superarse, mejorando el aspecto gráfico y sonoro. Trabajo que puede percibirse en los escenarios, la música y el diseño en general del juego. Los personajes son harina de otro costal, ya que diversas dificultades técnicas han hecho que el movimiento de éstos no sea muy natural. Fallo que, en cualquier caso, no afecta al desarrollo de la aventura.

También se percibe una mejora en el interfaz de la aventura, así como de su presentación al público. Esto se concreta en un instalador funcional, y una traducción íntegra (de textos e imágenes) al inglés, lo que sin duda favorecerá su difusión allende nuestras fronteras lingüisticas.

Mente Vacía: Destino en Blanco, además de las características positivas propias que tiene como aventura, constituye un perfecto ejemplo de gestión del desarrollo y de la publicidad de un proyecto, que debe ser tomado en cuenta por otros desarrolladores. Hasta que el juego no se encontraba al 70% de desarrollo, la publicidad fue mínima, ofreciéndose en este momento una demo. No hubo más noticias hasta finalizada una beta y comenzar la fase de testeo. La presentación de un trailer promocional a poco de ser lanzada ayudó a crear expectación justificada, llegando exitosamente al objetivo final, que es finalizar el juego dentro del plazo prudencial estimado con un buen acabado.

Ahora sólo queda disfrutar de la oscura historia de Engel. Como su propio autor ha comentado, esta aventura le ha valido de importante aprendizaje, en su constante avance de calidad en sus aventuras. Quién sabe lo que Manel Fernández y Akkad Estudios nos ofrecerán en un futuro.

11 noviembre 2008

Reparando la Nintendo NES

Las aventuras foráneas traducidas siguen completando nuestro archivo de aventuras en español. Ahora nos ocupamos de una simpática aventura llamada NES Quest.

NES Quest, programada por KCD Games en 2008 en el parser Adventure Game Studio, es una miniaventura de argumento original y sencillo. En él, nuestro protagonista cometió la imprudencia de prestar su amada Nintendo NES a sus primos pequeños, con el resultado de un estropicio en la consola. Debe repararla como sea, con los objetos que encuentre por su casa.

El juego tiene unos coloridos y competentes gráficos, el típico interfaz scumm y toda la funcionalidad que el AGS nos ofrece, amén de una historia, como hemos dicho, sencilla y relajante. Sus textos están disponibles en inglés, francés y español. Una buena opción para pasar un rato agradable, con una buena cantidad de puzzles, y sin muchas complicaciones argumentales.

08 noviembre 2008

Análisis de WormHole 1

Nuestro colaborador Manel Fernández sigue proporcionándonos más y más contenidos, y en este caso nos obsequia con un acertado análisis. Se trata del comentario de WormHole: Capítulo 1.

Esta particular nanoaventura, programada en Fenix/Div en el año 2004 por Sergio Sánchez Morán, nos cuenta la historia de un desconocido personaje, que ve una manzana en la cocina de su casa, y la prueba. Al primer mordisco se da cuenta de que la manzana tiene un agujero, y el susodicho gusano. Haciendo un paralelismo con los agujeros de gusano astrofísicos, el personaje viaja a través de él hacia otra dimensión. En ella, aparece encerrado en una celda, con un esqueleto encadenado como única compañía. Así da comienzo la aventura, cuyo objetivo es escapar de la celda.

La principal característica, innovadora en su momento, es que el juego goza de un gracioso doblaje de los dos personajes de los que consta la aventura. Fue la primera aventura independiente hispana que añadió el doblaje de los textos, y de manera aceptable, a nuestro entender.

Todo un ejemplo para aquellos desarrolladores que quieran probar sus aptitudes comenzando por una nanoaventura, que tiene su continuación en WormHole: Capítulo 2.

05 noviembre 2008

Stargate se transforma en aventura

Aunque la inmensa mayoría de las aventuras independientes foráneas están disponibles en inglés, se puede comprobar cada vez con más frecuencia como desarrolladores de otros países aportan sus creaciones a la comunidad.

En esta ocasión es Sektor 13, un desarrollador esloveno, el que nos sorprende con un grandísimo trabajo. Se trata de Stargate Adventure, una aventura desarrollada en el parser Adventure Game Studio hace ya 3 años, en 2005, pero que hemos descubierto hace poco tiempo.

La acción se sitúa entre las temporadas 8 y 9 de la conocida serie de televisión. Somos Jack O´Neall, el comandante de la nave Stargate, que con su equipo SG-1 tiene la misión de evitar que el malvado Anubis provoque un nuevo desastre.En el juego hacen acto de presencia muchos de los personajes de dicha serie: El Coronel Jack O´Neall, el Doctor Daniel Jackson, la Mayor Samantha Carter y Tel´C, en una adaptación bastante fiel. Para los que desconocen la historia de la serie televisiva, un completo manual que acompaña el juego ayuda a ponernos en antecedentes (eso si, en inglés).

Su aspecto gráfico y ambientación recuerdan intensamente al gran "The Dig", de Lucasarts, con una compleja y trabajada interfaz. El juego fue programado en una resolución de 320 x 240 (aunque se recomienda jugarla a 640x 480), y está disponible en los idiomas inglés, checo y español.

No es una aventura muy larga, pero ha recibido el premio de la comunidad AGS al mejor trabajo gráfico en 2005, con una muy buena acogida por todas las personas que la han jugado. Una aportación foránea muy interesante a nuestro archivo de aventuras.

03 noviembre 2008

Pangea en su etapa final

En los últimos tiempos varios proyectos interesantes están llegando a su fin. Primero fue el esperado Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios (gran decepción para muchos); dentro de pocos días se lanzará Mente Vacía: Destino en Blanco; y también Pangea, motivo de esta noticia, verá la luz en las próximas semanas.

Pangea es un proyecto iniciado hace ya 4 años por Leandro García (responsable de Lleans Studio). Tras sus malas experiencias en proyectos de desarrollo en grupo, optó en esta ocasión por un trabajo individual con colaboraciones externas esporádicas. Sin presión, sin prisas, cuidando todos los detalles y al ritmo que su tiempo le permitía. Está siendo programada en el potente parser Wintermute en una resolución 640x480, con personajes dibujados a mano, animados en Cosmigo ProMotion, y 20 temas musicales diferentes. En palabras de su autor, pretende ser una aventura como las de antes.

En la beta que en ADAN hemos podido probar, destacan los cuidadísimos gráficos. Goza de escenarios de grandísima calidad, y de una minuciosidad en las animaciones de los personajes nunca vistas antes en una aventura independiente, en incluso en algunas profesionales de hace unos años. El interfaz utiliza los verbos del clásico scumm pero situados en la parte superior; tiene una historia aceptable en clave de humor, con referencias a los grandes exponentes del género aventurero, y una banda sonora muy cuidada.

La historia gira en torno a Frank Frantic, un vendedor de artículos de coleccionista y buscador de antigüedades valiosas que vender a sus clientes, sin demasiados escrúpulos a la hora de conseguirlas. Una noche, tras uno de sus trapicheos en casa de un viejo excéntrico para conseguir una espada medieval, recibe la visita de Martin Stuart, un rico hombre de negocios que pide ayuda a Frank para encontrar a su hija, misteriosamente desaparecida junto con una antigua pieza de su colección de antigüedades.

Fruto de este ingente trabajo de hormiguita perseverante (y muy capacitada) será Pangea. Y no queda mucho para su lanzamiento, ya que el juego está desarrollado, en su primera parte, en un 90%, a falta de un testeo final, unos retoques y algunos temas musicales. Lleans Studio ha decidido lanzar la aventura en dos partes, dependiendo la segunda de la aceptación que en la comunidad tenga la primera. Aceptación, que, nos nos cabe ninguna duda, será excelente.